Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿camino divergentes o convergentes?
Gonzalo Ruiz Zapatero
2016
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Este libro se editó con motivo de la
exposición temporal «Prehistoria y
Cómic», inaugurada en junio de 2016.
DIPUTACIÓN DE VALENCIA
Presidente
Jorge Rodríguez Gramage
Animaciones 3D
Ángel Sánchez Molina
Audiovisuales
Grabación, edición y montaje
Render Comunicación, SL
Empresas colaboradoras de la producción
Diputado de Cultura
Xavier Rius i Torres
Diseño gráfico de la exposición
Vanesa Mora Casanova
MUSEO DE PREHISTORIA DE VALENCIA
Diseño del material impreso
Marc Granell Artal
Directora
Helena Bonet Rosado
Jefe de la Unidad de Difusión, Didáctica y
Exposiciones
Santiago Grau Gadea
EXPOSICIÓN
Proyecto expositivo
Museo de Prehistoria de Valencia
Comisariado
Helena Bonet Rosado
Álvaro Pons Moreno
Equipo de trabajo
Francisco Chiner Vives
Eva Ferraz García
Santiago Grau Gadea
Vanesa Mora Casanova
Begoña Soler Mayor
Con la colaboración de
Josep Lluís Pascual Benito
Bernat Martí Oliver
Alfred Sanchis Serra
Diseño, instalación y montaje
Francisco Chiner Vives
Imagen del cartel y cubierta del catálogo
Paco Roca
Didáctica
Laura Fortea Cervera
Eva Ripollés Adelantado
Ayudante de montaje
Amadeo Moliner Blay
Fondos expuestos
Museo de Prehistoria de Valencia
Colección Helena Bonet Rosado
Emmanuel Roudier
Miguel Quesada
Antonio Fraguas «Forges»
Mikel Begoña e Iñaki Martínez «Iñaket»
Ortifus
Mireia Pérez
Philuc
Museo Arqueológico Municipal Camil
Visedo Moltó de Alcoi
Impresión del material de difusión
Imprenta Provincial de la Diputación de
Valencia
Transporte de la obra
TTI
Seguros
Muñiz y Asociados. Generali Seguros
Traducciones inglés y francés
Lambe & Nieto
Marc Tiffagom
Producción
Museo de Prehistoria de Valencia
Reinadecorazones Espacios para el Ocio y
la Cultura
PUBLICACIÓN
Proyecto editorial y coordinación
Museo de Prehistoria de Valencia
Agradecimientos
Cecilio Alonso Alonso
Emili Aura Tortosa
Jorge Iván Arguiz
Suresh Ariaratnam
Gilles Bourgarel
Adam Brockbank
Maggie Calt
Chantal Chéret
Lora Fountain & Associates
Judit Foz Povill
Gloria García
Manuel Gozalbes Fernández de Palencia
Manel Granell
Ben Haggarty
Tanino Liberatore
Cristina Rihuete
Jose María Segura Martí
Museu Arqueològic Son Fornés
Dude Comics
Editorial Toxosoutos
El Patio editorial
Grupo Planeta
Nota de los editores
Los autores y los editores de este libro
comunican a los derechohabientes de las
ilustraciones o de otro tipo de imágenes
no encontradas, que pueden ponerse en
contacto con la editorial para acreditar su
propiedad intelectual o de otra índole.
Contacto: Museo de Prehistoria de Valencia,
tel: 963 883 627 y gestio.exposicio@dival.es.
Equipo de edición
Joaquín Abarca Pérez
ISBN: 978-84-7795-762-1
Autores de los artículos
Helena Bonet Rosado
Ernestina Badal García
Santiago Grau Gadea
Antoni Guiral Conti
Vicky Menor Cuenca
Didier Pasamonik
Álvaro Pons Moreno
Pedro Porcel Torrens
Emmanuel Roudier
Gonzalo Ruiz Zapatero
Begoña Soler Mayor
Joaquín Soler Navarro
© de los textos: los autores, 2016.
Traducción al valenciano y corrección
Unitat de Normalització Lingüística de la
Diputació de València
Diseño y maquetación
Marc Granell Artal
Impresión
Pentagraf
DL: V 1292-2016
© de las imágenes: los autores, 2016.
© de la edición: Museo de Prehistoria de
Valencia. Diputación de Valencia, 2016.
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presentación
Helena Bonet Rosado
Prehistoria y cómic: La magia de la imagen
Helena Bonet Rosado
Primero la ciencia… después, la ficción
Ernestina Badal García y Joaquín Soler Navarro
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria:
¿Caminos divergentes o convergentes?
Gonzalo Ruiz Zapatero
La prehistoria en el tebeo infantil
Antoni Guiral Conti
BARBAS, GARROTES Y DINOSAURIOS:
LOS CAVERNÍCOLAS DE PAPEL
Pedro Porcel Torrens
Prehistoria en los cómics americanos
Álvaro Pons Moreno
ENTRE PEDAGOGÍA Y PARODIA, LA PREHISTORIA EN
EL CÓMIC FRANCÓFONO
Didier Pasamonik
¡GRACIAS LUCY!
Begoña Soler Mayor
El cómic como recurso didáctico para el
aprendizaje de la prehistoria en los museos
Santiago Grau Gadea
Conversaciones con Emmanuel Roudier
Helena Bonet Rosado
Catálogo de selección de cómics
Vicky Menor Cuenca
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
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Gonzalo Ruiz Zapatero
La prehistoria se configuró como disciplina científica a finales del siglo xx
y coincidió, prácticamente, con el nacimiento de los primeros cómics. Por
aquellos años la Prehistoria estaba luchando por su estructuración conceptual
y las ilustraciones gráficas eran fundamentales en su metodología de estudio
(VV. AA., 2003a; VV. AA., 2003b; Moser y Gamble, 1997). El cómic y la prehistoria compartieron la representación gráfica, real o imaginaria, que jugó un
papel crucial para los profesionales de ambas actividades (Gasca y Gubern,
2011). Desde entonces la fascinación por la lejana prehistoria ha estado
presente en los cómics, incluso los cómics han contribuido notablemente
a alimentar concepciones populares sobre la prehistoria (Toussant, 2011).
Aunque ciertamente ese encuentro ha sido desigual. Los cómics han incluido
a la prehistoria desde hace más de 100 años -E. T. Reed (1894) fue «el hombre
que inventó los cómics de cavernícolas» (Bissette, 2008)-, y sin embargo los
prehistoriadores sólo nos hemos interesado por el arte secuencial desde hace
un par de décadas (Gallay, 2002; Ruiz Zapatero, 1997 y 2005; Van der Plaetsen,
1999). Aunque ahora dibujantes, guionistas y arqueólogos vamos teniendo
relaciones más estrechas e interés mutuo en nuestros respectivos trabajos.
Incluso en algunos casos colaborando juntos estrechamente. Por otra parte,
sin duda alguna, cada generación ha reflejado los tiempos prehistóricos en
los cómics según sus perspectivas, valores y prejuicios, y sobre todo lo ha
hecho reciclando las iconografías anteriores.
Los cómics con su lenguaje icónico verbal construyen narrativas del pasado
(Eisner, 2001; Groensteen, 2009; McCloud, 1995). Y si se repara atentamente,
los arqueólogos producimos conocimiento histórico con textos y algunas
imágenes, y los cómics crean historias con imágenes y algunos textos breves.
No debemos olvidar que la propia arqueología, como bien ha señalado la arqueóloga australiana S. Moser (1998) en un libro fascinante, es una disciplina
fuertemente visual. Y es que el pasado prehistórico resulta, en gran medida,
reducible a imágenes: las reconstrucciones de los paisajes, el aspecto físico de
los propios cazadores-recolectores paleolíticos, sus herramientas de piedra,
los animales capturados y las plantas aprovechadas, los lugares de habitación
y los escenarios de descuartizamiento de la fauna; casi todo en prehistoria se
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
puede contar con imágenes (Davidson, 1997; Hodgson, 2000 y Sorrell, 1981).
Por tanto no debe resultar sorprendente que los territorios de solapamiento
de la prehistoria con los cómics sean reales y puedan resultar interesantes
para las dos partes. Además, y no es baladí, el origen remoto de los cómics
está en ciertos convencionalismos gráficos del arte paleolítico como muy
convincentemente ha demostrado M. Azéma (2005a, 2005b, 2008); incluso
la prehistoria del cine nos lleva a las cuevas del Paleolítico superior hace
más de 30.000 años (Azéma 2011). ¿Ayuda eso a entender el auge del cine de
animación ambientado en la prehistoria? (Lombo et al., 2014).
Es evidente que los cómics no proporcionan -no pueden hacerlo en forma
alguna- una visión clara y ordenada con elementos explicativos del pasado
prehistórico. Un cómic no es un texto científico, ni siquiera divulgativo, por
eso un cómic de prehistoria siempre será, de alguna manera, un «pasado-imperfecto» (Ruiz Zapatero, 2012). Pero ¿acaso la prehistoria elabora pasados
perfectos e incontrovertibles? Con todo, los cómics, los buenos cómics, tienen
una poderosa capacidad de evocación y empatía para meternos en pasados
lejanos (Gallay, 2007). Y no deberíamos olvidar que los cómics pueden ser
considerados como fuentes históricas en la medida que traducen ideologías
y pensamiento de cada época (Gual Boronat, 2013) y eso es muy importante
para valorarlos.
Cada viñeta es un mundo, un mundo eterno, permanente, revisitado continuamente a lo largo del tiempo en cada lectura, cada visualización, un
tiempo que permanece apresado en el papel. Pero un mundo que ofrece a
nuestra imaginación una visión renovada; cada viñeta es, en definitiva, un
mundo en el que uno se puede instalar y vivir siempre que la contemple,
como acertadamente ha dicho Paco Roca (2011). Porque, en definitiva, uno
no ve con los ojos, o al menos no solo con los ojos, ve con la mente, como nos
recuerda Oliver Sacks (2011). Una sola viñeta puede explicar algo de manera
inteligible mejor que tres páginas de un ensayo como bien ha resumido el
gran Miguel Brieva, para quien una viñeta puede ser «un salto de sinopsis
neuronal inmediato. Acelera procesos de pensamiento» (Martínez Pita,
2015). No puede expresarse mejor la fuerza del cómic para abrir ventanas al
mundo, a cualquier mundo. También al mundo prehistórico como el propio
Brieva ha demostrado, indirectamente, en su primera novela gráfica (2015).
En este ensayo pretendo esbozar el desarrollo histórico paralelo de las ilustraciones de reconstrucción en la investigación prehistórica (Molyneaux, 1997;
Moser, 2001) y las ilustraciones en los cómics para ver cómo desde posiciones
iniciales que se daban la espalda, sus caminos han ido aproximándose y hoy
día mantienen estrechas relaciones. Incluso pienso, con Swogger (2015), que
el cómic tiene un gran potencial para crear nuevas e interesantes oportunidades de comunicar arqueología, más allá de los medios habituales hasta
hoy día. Y es que la imagen concreta y precisa -independientemente de su
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1
Gonzalo Ruiz Zapatero
Los cómics como herramienta de
documentación arqueológica. La realización
de cómics sobre arqueología han llevado
a J. G. Swogger a plantearse la idea de
hacer un libro-cómic sobre cómo escribir
arqueología y cómo dibujarla.
(https://johngswogger.wordpress.com/page/2/)
soporte- ha tenido siempre una gran importancia que puede resumirse en
la expresión ver es creer y quizás, incluso, comprender. Como ha señalado
Jordanova (2012: 1) la diversidad y complejidad de lo que fue visto y hecho
para ser visto exige, como (pre)historiadores, nuestra atención. Los tebeos
o cómics también.
1
Primero analizaré cómo la ilustración ha sido importante para los estudios
de Prehistoria, desde su inicio, a pesar de que las imágenes de reconstrucción
del pasado fueron limitadas al principio porque se consideraban poco científicas. Al mismo tiempo los tebeos o cómics, por el contrario, daban rienda
suelta a la imaginación de los artistas que no tenían preocupación alguna por
ajustarse a la información arqueológica disponible. En una segunda etapa,
las publicaciones de investigación prehistórica fueron acogiendo imágenes
de reconstrucción del pasado remoto y, poco a poco, los arqueólogos se
empezaron a implicar en la elaboración de aquellas ilustraciones. Por su
parte los cómics iniciaron tímidamente un acercamiento a pasados prehistóricos, pasados informados arqueológicamente en un esfuerzo por dibujar
pasados plausibles. Por último, en una tercera etapa, los arqueólogos han
asesorado cómics, han incorporado a sus publicaciones una amplia gama de
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
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ilustraciones que tienen paralelos en los cómics y más aún se esta tratando
de utilizar el cómic como una forma diferente de comunicar la prehistoria.
Primero algunos cómics pretendían mostrar el pasado prehistórico pero con
una narración que permaneciera próxima a los conocimientos arqueológicos
del momento. Más adelante algunos dibujantes se hicieron arqueólogos de
manera que hoy día, como bien dice J. G. Swogger (2015) de lo que se trata es de
aceptar que «el cómic, como cualquier buena herramienta de comunicación,
ofrece la posibilidad de redefinir la manera en que el trabajo arqueológico es
percibido, recibido, sostenido y financiado». Cómics y arqueología deberían
ser primos naturales porque, al fin y al cabo, casi todas las lenguas antiguas,
como la jeroglífica egipcia, explotan la misma sinergia texto-imagen que los
cómics (Swogger, 2012 a y b). Casi lo extraño es que el papel de los cómics
haya sido tan limitado en el discurso formal e informal arqueológico, si tenemos en cuenta que, como ha demostrado S. Moser (1998), la arqueología
es una disciplina altamente visual aunque no lo reconozca explícitamente.
2
Hoy la relación entre prehistoria y cómics se ha estrechado mucho; los prehistoriadores construimos conocimiento sobre el pasado mediante narrativas e
ilustraciones, y los cómics tienen mucha fuerza para combinar información
visual y textual de una forma que puede mejorar a ambas (Swogger, 2015).
Porque resulta imposible leer el texto o las imágenes independientemente,
la comunicación solo funciona en la intersección de las dos. Ahí reside su
enorme potencial. Esta capacidad de los cómics no impide que nos rodeen
cómics, películas, series televisivas y otros productos de consumo que falsean
notoriamente la prehistoria (Cueto y Camarós, 2012). Y es que la prehistoria
es excitante porque es cuando se ha construido nuestra humanidad, ahí está
la base de lo que nos configura como seres humanos. Es un periodo que nos
enfrenta con las cuestiones más esenciales de lo que nos hace humanos.
Pero como la ciencia no podrá jamás despejar todas las zonas de sombra,
la prehistoria se convierte en un excelente territorio para la imaginación
(Semonsout y Pisani, 2015: 69). Hoy, afortunadamente, los caminos entre
arqueología y ficción se entrelazan y se alimentan mutuamente.
La prehistoria del último tercio del siglo xix pretendía ser positivista y científica y por ello favoreció por un lado los dibujos realistas de objetos y piezas
arqueológicas y por otro lado, la fotografía. Esta última se consideró la forma
más objetiva y rigurosa de presentar los materiales arqueológicos por más
que hoy día seamos conscientes de que las fotografías no son ventanas al
pasado con cristales transparentes (Ruiz Zapatero, 2014). Pero se trataba de
que las imágenes fueran fiel representación de la realidad arqueológica y la
fotografía se consideró «espejo de la realidad», en ese sentido las fotografías
funcionaban como verdaderos textos visuales (Riego, 1996: 192). Un problema
de los vestigios arqueológicos que han sobrevivido a los estragos del tiempo
Caminos separados:
los orÍgenes de la ilustración
de reconstrucción
prehistórica y los primeros
cÓmics de prehistoria
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Gonzalo Ruiz Zapatero
es que constituyen solo una parte -habitualmente pequeña- de los mundos
pasados y desaparecidos para siempre. Por eso la materialidad del pasado
no permite acercarse a una visión completa de las poblaciones prehistóricas.
Existen agujeros negros importantes, lagunas en el registro arqueológico que
sólo pueden ser rellenadas mediante la interpretación arqueológica recurriendo a la analogía etnográfica y ertnohistórica y la etnoarqueología (Gallay,
2007: 23); en definitiva a lo que se ha llamado la imaginación arqueológica
(Shanks, 2012), es decir la capacidad de los arqueólogos para imaginar escenarios y procesos plausibles que mejor expliquen los datos, incompletos, del
registro arqueológico. Algo que en historia ya se había denominado imaginación histórica, en palabras de Collingwood (1946), necesaria para «salvar
los huecos» entre los documentos y la información disponible y por tanto
algo consustancial a la tarea del historiador. Y por tanto no tiene nada que
ver con las acepciones de imaginación como algo irreal o una mera fantasía
arbitraria. De ahí que la novela histórica, como ficción dentro de coordenadas
históricas, tenga un estrecho contacto con la historia con mayúscula como
bien ha argumentado J. Serna (2012: 52-80).
Pero al mismo tiempo hay que recordar que las imágenes de reconstrucción,
que añaden lo que no está en el registro arqueológico -detalles como el pelo y
vello corporales, las vestimentas, los gestos y actitudes, las formas de empleo
de útiles, etc.-, ofrecen una visualización total y estática. Una iconografía
detallada y cerrada que narra y muestra un pasado concreto que no admite
matizaciones frente al discurso textual. Una viñeta de cómic, como imagen,
es en ese sentido una Gestalt, una visión completa y simultánea. Y la pregunta
obvia, realizada desde las primeras reconstrucciones gráficas prehistóricas:
¿se puede conciliar el respeto y fidelidad a los datos arqueológicos con la
creatividad y subjetividad de las recreaciones artísticas? (Gallay, 2007: 21).
Los arqueólogos de las últimas décadas del siglo xix y las primeras del siglo
xx
pensaron que no. Por eso las ilustraciones de reconstrucción artística de
los primeros homínidos solo encontraron acomodo en libros de divulgación,
como L’Homme Primitif de Figuier (1870) con los espléndidos grabados
a plumilla de Bayard que crearon un canon para las décadas venideras
(Blanckaert 1993) y en las páginas de revistas generalistas ilustradas como
The Illustrated London News. Las publicaciones académicas se quedaban
solo con los huesos fósiles. Porque las imágenes de reconstrucción de las
poblaciones paleolíticas se entendía que eran subjetivas y artísticas y por
ende no científicas. El discurso científico escrito se oponía claramente a la
ficción gráfica inventada. La demarcación ciencia/popularización pretendía
ser nítida y contundente. Es más, incluso antes de contar con restos fósiles humanos hubo representaciones artísticas de las gentes de antes de la
historia, las ilustraciones de escenas antediluvianas a comienzos de 1830,
(Blanckaert, 2000; Stoczkowski, 1997 y 2000), una suerte de, aquí en sentido
fantástico, prehistoria imaginada (Mann, 2003) que solo recientemente la
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
2
Las ilustraciones pioneras de prehistoria
como artefactos arqueológicos. Podemos
excavar las imágenes para deconstruir
su composición y entender las claves y
los contextos en que fueron producidas.
La imagen de una novela (1861) fija el
arquetipo de hombre de las cavernas, con
abundante pilosidad, vestido con pieles, hacha
enmangada, y cueva y prole que protege.
lúcida obra de S. Moser (1998) Ancestral Images ha analizado y diseccionado
en profundidad. Porque, a fin de cuentas, los hombres prehistóricos fueron
inventados antes de ser descubiertos (Stozkowski, 2000).
Los cómics o bande dessinée (BD) incluyeron desde sus primeros momentos
historietas ambientadas en la prehistoria. Y aunque podemos señalar algunos
hitos importantes, su estudio pormenorizado está por realizar. Lo mismo sucede
con el estudio de los cómics como narrativa gráfica, término que funciona
como paraguas pretendidamente aséptico, ya que la teoría de la narrativa
gráfica o visual está en su etapa inicial (Cohn, 2013; Stein y Thon, 2013).
Es posible que una de las primeras historietas sea la del sueco Oskar Andersson (1877-1906), Urhunden, una tira de humor protagonizada por un
voraz animal que parece una mezcla de perro y dinosaurio y su amo, un
hombre prehisórico que vive en una cueva [https://sv.wikipedia.org/wiki/
Oskar_Andersson_(tecknare)] que apareció alrededor de 1900. Los desplazamientos a tiempos modernos de sus protagonistas originan divertidas
situaciones. Siguiendo el intersante estudio de Toussant (2011: 61), en la
prensa americana apareció poco después Gertie, the Dinosaur de W. McCay
(1909) que inspiró un cortometraje animado en 1914, que habría de influir
en varias generaciones de animadores con el tema de dinosaurios. En el TBO
(1917), editado en Barcelona, apareció una plancha de Equis, seguida del
Foc del dibujante J. García Junceda en la revista catalana En Patufet (1923).
65
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3
Gonzalo Ruiz Zapatero
Mural de Ch. R. Knight que representa
un grupo de neandertales, conocido
como «Los talladores de silex
Neandertales» en el American Museum
of Natural History de Nueva York (años
1920), bajo las indicaciones de Henry F.
Osborn, director del Museo.
La primera BD francófona es posible que fuera Les aventures de Ra et Ta.
Écoliers de l’Âge de Pierre (1928) de Maurice Cuvillier (Toussant, 2011: 61). La
tradición francesa continuó con tiras que recurrían a los viajes en el tiempo
como Mitou et Toti à travers les âges (1938) de Alain Saint-Ogan y las adaptaciones del mito de Tarzán de E. R. Burroughs que tuvieron amplio eco, caso
de Tumak fils de la jungle (1948-1949) de Poïvet que preludian las bandes
dessinées de los años 1960 de corte seudorealista que alcanzaran gran éxito
con personajes como Tounga (1962) y Rahan (1969).
Conectando caminos:
la ilustración académica y los
cómics estrechan relaciones
En las décadas centrales del siglo pasado, la ilustración de la remota prehistoria en las publicaciones arqueológicas se centraba en las herramientas
de piedra y hueso, algunas plantas de cuevas y estructuras de habitación al
aire libre. Las reconstrucciones de homínidos y formas de vida durante el
Paleolítico eran muy escasas. La tradición científica seguía la norma de que
los dibujos de reconstrucción estaban bien solo para los trabajos de divulgación y escenografías de museos. Uno de los primeros en lograr impactantes
reconstrucciones de homínidos fue el estadounidense Ch. Knight (1874-1953)
que colaboró extensamente con el director del Museo Americano de Historia
Natural de Nueva York (Berman, 2003). Sus extraordinarios murales tuvieron
un amplio eco en la realización posterior de reconstrucciones en muchos
museos y distintos medios (Milner, 2012). Pero Knight, el «hombre que vió
a través del tiempo», defendió que sus trabajos eran en primer lugar obras
artísticas y que la parte científica era secundaria, aunque no conocemos
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
los detalles de sus controversias con los especialistas (Hochadel, 2013: 275).
Todavía hoy sus dibujos presiden museos americanos
3
e ilustran textos
escolares. El propio H. Breuil (1949), padre del arte paleolítico, escribió e
ilustró un curioso librito con unos dibujos de cierto aire naif que prueba la
importancia que concedía a visualizar la prehistoria.
A partir de 1960 se fueron incluyendo en libros académicos algunos dibujos
de reconstrucción, especialmente los del gran pintor de la prehistoria, el
checo Z. Burian (Oliva, 1990; Velasco, 2001a) que, a fuerza de repetirse paulatinamente, se convirtieron en el canon del Paleolítico dibujado (Augusta y
Burian, 1960). Aunque es importante destacar que esa tradición pictórica se
alimentaba también de las reconstrucciones escultóricas sobre restos fósiles.
Probablemente la primera fue la de E. Dubois sobre el famoso pitecantropo
de Java, escayola pintada, que se pudo ver en la Exposición Universal de
Paris en 1900. Después el soviético Gerasimov (1907-1970) en los años 1920
alcanzó fama internacional como escultor paleontológico y desde entonces
ha tenido un gran desarrollo en las últimas décadas con los trabajos de los
americanos J. Gurche, los hermanos Kennis y la francesa E. Daynès (Balter,
2001; Hochadel, 2013: 253 ss; Moser, 1999). La calidad de las reconstrucciones
escultóricas ha sido sin duda un referente para los dibujantes de la prehistoria,
incluido los autores de cómics. Los hiperrrealistas dibujos del estadounidense
J. Matternes, que alcanzó fama mundial con la representación de Lucy en el
influyente libro de D. Johanson (1982), constituyen un paso adelante en la
plena madurez de la ilustración prehistórica.
Por otro lado los trabajos de A. Gallay y su interés por la bande dessinée (Gallay, 1995, 2002 y 2007) hicieron que la colaboración con A. Houot (https://
fr.wikipedia.org/wiki/Andr%C3%A9_Houot), como veremos el primer autor
de cómics fidedignos de prehistoria, se tradujera también en ilustraciones
dentro de publicaciones académicas (http://www.archeo-gallay.ch/7_01Publications.html). De forma que algunas viñetas de Houot en Le Couteau de
pierre (1987) o Le Soleil des Morts (1992) eran prácticamente idénticas a
ilustraciones de un texto académico (Gallay, 2006). El mismo autor dibujaba
cómics e ilustraciones de investigación. Los caminos del cómic y la investigación arqueológica empezaban a acercarse hasta el punto de que algunos
trabajos eran realmente interdisciplinares, colaborando en pie de igualdad
artistas gráficos y prehistoriadotes. De esta forma las imágenes de la prehistoria empezaban a difuminar las fronteras entre arte y ciencia.
El interés de las revistas infantiles francesas por la prehistoria, continuando la
saga de Tumak (1948), se tradujó en la aparición de las aventuras de Timour
(1953) en Spirou, mientras en Mickey se publicaban buenas adaptaciones
de las novelas de Rosny como La guerre du feu (1953), Le félin géant (1955)
y Helgvor du fleuve bleu (1965). Ya en 1961 apareció Tounga, de E. Aidans
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Gonzalo Ruiz Zapatero
Tounga y Rahan, muy populares en Francia en
los años 1960 y 1970. En el segundo caso su
popularidad se extiende hasta nuestros días.
en la revista Tintin, que habría de alcanzar bastante éxito en esa década y
la siguiente. Toda esta gran tradición de aventuras prehistóricas seguía las
referencias novelescas de más éxito y empezaban a alimentarse de lo que
otros medios como el cine y la televisión iban produciendo en este género.
En 1969 aparecía el que habría de ser -y es todavía hoy- el gran héroe prehistórico en Francia, Rahan de R. Lécureux y A. Chéret, problemente inspirado
en Tounga
4
. Nacido en las páginas de Pif Gadget se mantuvo hasta 1992
(Velasco, 2001b). Los años 1970 fueron su época dorada y en las últimas
décadas ha sido objeto de numerosas reediciones. Los dos héroes de la Edad
del Piedra comparten una serie de rasgos (Semonsut, 2010) que explican su
éxito popular y sus reediciones continuas.
Pero Tounga, Rahan y el resto de prehistóricos en taparrabos se inspiraban
en la pura ficción construida con muchos materiales, algunos de derribo y,
desde luego, casi ninguno ajustado a la información histórica y arqueológica.
Eran simplemente aventuras en bandes dessinées, situadas en un pasado
prehistórico ucrónico, que solo buscaban vender y entretener, en la medida
que lo primero permitía asegurar lo segundo.
En EE.UU. por aquellas décadas tuvieron cierto éxito los cómics de prehistoria
ficción -con trama de ficción total, difusos y ucrónicos contextos prehistóricos
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
y grafismo realista-, también llamados «cavemen comics» (Barrero, 2001 y
2011) de los años 1950 y 1960, como Tor (1953) de Joe Kubert y Anthro (1968)
de Howie Post (Ruiz Zapatero, 2010). Ni los detalles ni los argumentos tenían
fundamentación arqueológica, eran simplemente cómics para la evasión en
mundos fantasiosos, que acabarían llegando a los dibujos animados con Los
Picapiedra de Hanna y Barbera a comienzos de los años 1960, perpetuando
estereotipos que vienen del siglo xix (Moyneur, 2013). En cualquier caso, más
para bien que para mal, fijaron la imagen de las gentes del Paleolítico en el
imaginario popular. Los cavernícolas españoles fueron Purk, el Hombre de
Piedra (1950) del prolífico M. Gago, Piel de Lobo (1959) y Castor (1962).
Los primeros éxitos de cómics que introducen deliberadamente rigor científico y exhiben asesoramiento arqueológico son los del francés A. Houot en su
trilogía Chroniques de la nuit des temps (Toussant, 2011: 63). El autor, con un
planteamiento nuevo -ficción dentro de un mundo prehistórico muy ajustado
a la investigación y en diálogo con arqueólogos- se propone construir pasados
basados en el conocimiento arqueológico conocido. En cualquier caso aunque sus obras, según ha declarado (Interview, 2009), fueron el contrapunto
de Rahan y tuvieron cierto éxito, nunca llegaron al gran público de la bande
dessinée. En su primer volumen, Tête-Brûlée (1989) Houot presenta una historia de cazadores magdalenienses, con el aseoramiento de un paleóntologo
y un arqueólogo, que al final incluyen un pequeño ensayo sobre le trasfondo
histórico del cómic. Es una manera de decir que su trabajo de dibujante no
es pura ficción. Hay viñetas magníficas que interpelan poderosamente al
lector. Pienso que cada viñeta tiene éxito si su contenido esencial se imprime
inmediatamente en la retina del observador; cierto, pero además tiene que
proporcionar interés por el detalle, hacer que la mirada se demore y crear un
discreto sentimiento de complacencia, una complacencia derivada de una
comprensión omnisciente, integral y segura. Vemos, sentimos y comprendemos. Pero es evidente que los huecos entre las viñetas -uno de los rasgos
definitorios de la historieta- son fisuras que nos recuerdan lo que el dibujante
ha dejado fuera y nuestra imaginación rellenará sin duda aunque al mismo
tiempo resalten la potencia del encuadre del creador (Mendelsund, 2015: 305).
El álbum de Houot (1990), On a marché sur la terre nos lleva a nuestros
remotos orígenes
5
. Estamos hace 2,5 o 2 millones de años en la sabana
africana y la historia desarrolla las peripecias entre dos grupos, los robocs
(australopitecos) y los ossilons (Homo habilis). Las diferencias entre unos
y otros están bien inspiradas en las anatomías fósiles de Australopithecus
y Homo habilis. Los paisajes son ajustados a las reconstrucciones paleoambientales y la percepción de aquel mundo lejano, muy próximo a
nuestra pura dimensión animal, consigue transmitir la otredad de aquellos
homínidos (Ruiz Zapatero, 1997: 292-293). Es un cómic envolvente que
nos mete en la vida del Pleistoceno inferior africano, en la que acabamos
69
[page-n-73]
70
Gonzalo Ruiz Zapatero
descubriendo por qué autor y lector tienen los mismos deberes ante la ficción, ya que como se ha señalado para la buena novela, con los personajes
se empieza por «andar entre ellos», para luego «andar con ellos» y, al final
«andar en ellos» (Mainer, 2015). Eso es lo que sucede con las bandas de
australopitecos y Homo habilis de On a marché sur la terre.
Cuando leemos un cómic de prehistoria los aspectos de los personajes -que
probablemente son más importantes que los paisajes, estructuras y objetos
porque resultan más familiares- los contrastamos rápida e inconscientemente
con nuestros referentes personales y, en consecuencia, los aprobamos o desaprobamos, nos agradan o desagradan, en suma, les otorgamos credibilidad
o, mejor dicho, plausibilidad. Plausibilidad quiere decir que el fondo de la
historieta es perfectamente verosímil según nuestro conocimiento histórico del
periodo, no es anacrónico ni ucrónico, pero ello no quiere decir que sea cierto.
TransitaR los mismos caminos:
¿la misma ilustración al servicio
de dos géneros diferentes?
Cuando A. Gallay publicó en 2006 el catálogo de una exposición sobre la
prehistoria de Suiza, con el subtítulo de Images de la préhistoire, empleando
unas excelentes ilustraciones de A. Houot, estaba abriendo las páginas de
una publicación académica a un creador de cómics, como hemos visto más
arriba. Pero si reparamos con atención las ilustraciones del catálogo de Houot
y las de sus álbumes son prácticamente indistinguibles. Y como muy bien ha
mostrado Semonsout (2013) la imagen de la prehistoria, en la segunda mitad
del siglo xx está construida sobre fantasmas que provienen de muchos ámbitos
5
Viñetas de On a marché sur la terre
de A. Houot, 1990.
-pintura, libros escolares, literatura, cómic, cine y televisión, videojuegos- y
sería sensato admitir y analizar ese hecho irrefutable.
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
La misma mano de ilustrador realizaba cómics de prehistoria y catálogos arqueológicos, la frontera entre los dos géneros deviene difusa y permeable. De
alguna forma, el estatus de los dibujos de reconstrucción arqueológica -aunque
provinieran del cómic- es reconocido por la academia. Y si esto sucedió fue
porque la ilustración prehistórica había evolucionado y alcanzado una madurez
en las últimas décadas del siglo xx. ¿Cómo fue ese proceso de maduración?
La utilización de buenos dibujos de reconstrucción en trabajos de divulgación arqueológica fue el camino a través del cual las ilustraciones se abrieron
paso en la arqueología de los años 1970 y 1980. En 1998, S. Moser publicó
la primera monografía sobre las imágenes de la prehistoria a lo largo del
tiempo desde la antigüedad clásica, ¡más de un siglo después de los primeros
grabados aparecidos en revistas de divulgación! Todo un síntoma de cómo
la propia arqueología ha ignorado o desdeñado la reflexión sobre cómo se
dibujaba el pasado.
Moser (1992: 831) ha destacado que «la imagen es más que una síntesis de
datos, es un documento que contiene una teoría». Las imágenes son cápsulas
teóricas y como las cápsulas se pueden administrar de forma eficaz y masiva. Y eso es lo que ha sucedido en los últimos veinte años. Porque además,
el ámbito académico y la esfera pública no pueden separarse con claridad,
como ha dicho O. Hochadel (2013: 266) «el flujo de información circula en
ambos sentidos». Las imágenes al mostrar propenden a la certeza, al hecho
cierto, lo que se ve es la verdad. Ya sabemos ahora que eso dista de ser así; las
imágenes deberían considerarse como hipótesis, interpretaciones plausibles
pero no auténticas (Flon, 2015). Incluso la prudencia invita a recordar que
«la única certeza que tenemos de una reconstrucción es que es falsa» (James,
1997). Los ilustradores buscan producir simultáneamente una verdad y un
juicio subjetivo sobre el pasado, y los dos tipos de discurso son legitimados
por la posición del ilustrador, conformado por la comunidad científica y más
ampliamente por la aceptación del público según Flon (2015), para quien
las imágenes acaban siendo «una memoria social del pasado arqueológico».
Por ejemplo, en Mezolith (Haggarty y Brockbank, 2010), una inmersión muy
sugestiva en el mundo de los cazadores mesolíticos del postglacial, las escenas
de caza incorporan el propulsor y el arco y las flechas apoyándose en datos
arqueológicos
6
. Pero la historia también se aventura en el mundo simbólico
y espiritual donde la imaginación necesariamente tiene que desarrollarse sin
dejar de resultar perfectamente plausible. Y aún así el enterramiento de una
mujer y su bebé con alas de cisne está inspirado en el hallazgo reciente de
una tumba natufiense en la cueva de Hilazon Tachtit (Israel) en la búsqueda
de esa plausibilidad arqueológica.
Al menos ahora la atención de los arqueólogos está dispuesta a analizar la
construcción y diseminación de las ilustraciones como parte integral de la
71
[page-n-75]
72
6
Gonzalo Ruiz Zapatero
Página con una escena de caza de un
uro, de la edición inglesa de Mezolith de
B. Haggarty y A. Brockbank, 2010.
disciplina. Y también los llamados paleoartistas han ganado merecidamente un
prestigioso estatus, de igual a igual con prehistoriadores y paleantropólogos, y
escriben reflexiones propias sobre los procesos de su trabajo, como es el caso
de Mauricio Antón (2007), un artista que ha creado la imagen de Atapuerca
y cuenta con proyección internacional, y G. Tosello (1990), pionero en esta
cuestión. Esa cierta autonomía e independencia del los ilustradores indica,
como dice Flon (2015), que sus interpretaciones subjetivas del conocimiento
ofrecen una inteligibilidad del pasado legitimado por el reconocimiento social
de su estatus. En ese sentido, de alguna manera, los ilustradores contribuyen
a la construcción social de nuestro pasado.
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
Viaje al interior de una viñeta
Las viñetas, como imágenes, congelan el tiempo de una acción. El tiempo
esta detenido, apresado, en el dibujo y sólo se disipará cuando el personaje
que habla pase a tener una respuesta, cuando la acción en la viñeta siguiente continue, cuando el viento siga soplando y arrastrando más palabras y
gestos. En el álbum de Néandertal
7
, hay cuatro viñetas que en realidad
son una, porque son prácticamente simultáneas -con el tiempo solo quizás
roto por las palabras del personaje de la última viñeta-, ya que son zums
de aproximación a una única acción: la presentación o salutación entre
un grupo de neandertales y unos visitantes (Roudier, 2012).
73
Viñetas de Néandertal, uno de
los mejores ejemplos de calidad
de la bande dessinée francesa
de E. Roudier. Norma Editorial,
2012.
7
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74
Gonzalo Ruiz Zapatero
En conjunto son como una cápsula del tiempo, y su contemplación nos
enfrenta con la experiencia visual acumulada sobre las formas de vida en
el Paleolítico, tanto en el caso del especialista como en el del profano, que
no por ello carece de ideas o visiones previas aunque sean erróneas.
Los paisajes del Pleistoceno final europeo fueron relativamente variados
pero los paisajes glaciales de montaña, como el de la primera viñeta, fueron
ciertamente numerosos. La grandiosidad de los parajes de la Edad de Piedra
se acentúa con la mínima presencia de una estructura con cazadores. El
frío y la desolación del paisaje de primer plano se sienten a primera vista.
La estructura, una especie de paravientos construido con unos postes de
madera clavados y pieles unidas para proteger de los fuertes vientos, esta
inspirada directamente en la excavación del sitio de La Folie (Poitiers,
Francia). Allí se documentó una estructura a modo de paravientos con áreas
funcionales internas. El autor del cómic, el francés Roudier, conoce bien
los paisajes y los resultados de la investigación arqueológica de La Folie y
pretende un uso fidedigno de la estructura.
Los personajes, hombres y mujeres neandertales, no llevan demasiadas
pieles, que tienen toscos arreglos -no se conoce la aguja de coser-, muchos
van con los torsos desnudos, lo que hace presumir una estación cálida. El
físico de los neandertales es una versión ligeramente modificada de los
pintados por Z. Burian, el mejor artísta en crear una imagen del neandertal
que se ha convertido en canon iconográfico (Debus, 2004; Lagardère, 1990;
Oliva, 1990). Algunos individuos llevan adornos: plumas y collares. Las
plumas se han inferido de hallazgos de cortes en huesos de las alas de aves
en yacimientos como Cueva Gorham (Gibraltar), Combe Grenal (Francia) y
Riparo Fumane (Italia); aunque el empleo como adorno sea muy plausible,
no esta plenamente demostrado (Finlayson et al., 2012). Y los colgantes
con dientes de animales se basan en algunos hallazgos franceses como los
de Arcy-sur-Cure.
El proceso de creación de estas viñetas, como el propio proceso de investigación arqueológica, resulta algo inherentemente subjetivo y creativo
(Watterson, 2015: 120). Roudier (s. f.) ha dicho que sus cómics: «son un
ejercicio de comunicación científica, a un humilde nivel, para combatir los
clichés anticuados y equivocados, para hacer que evolucione la imagen de
nuestros ancestros entre el gran público». Su creación artística esta embebida
en la información arqueológica. La plancha con los detalles de talla de una
lasca Levallois
8
es la mejor explicación de este tipo de talla lítica que he
visto nunca, mejor que las descripciones de buenos manuales. Son viñetas,
sí, pero realizadas a partir de un estudio concienzudo de largas sesiones
de fotografías con especialistas en la talla experimental (Roudier, 2015).
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
75
Allí donde la investigación prehistórica no llega, se queda en la plausibi-
Detalle de la preparación de un núcleo
levallois para la obtención de una lasca,
en Néandertal de E. Roudier, 2012.
lidad, la mano del artísta rellena, une extremos fragmentados, distribuye
sombras, crea difuminados, en definitiva, otorga visos de credibilidad a la
imagen construida y realiza auténtica divulgación arqueológica. Porque
esa mezcla de experiencia personal y conocimientos científicos es lo que
está en el corazón de un buen trabajo de ilustración científica. Aunque
como bien dice Perry (2009): «es raro que eso sea abiertamente admitido
o apreciado». Así los trabajos pueden ser fidedignos, en la medida que
se esfuerzan en acercarse a lo que actualmente sabemos de ese pasado.
Aunque si califico de fidedignos los álbumes de Roudier, habría que preguntarse: ¿qué es ser fidedigno en un cómic de prehistoria? En principio
debería ser lo que da testimonio de la realidad pero, ¿qué realidad? Creo
con Mendelsund (2015: 159) que nos estamos refiriendo simultáneamente
a la eficacia evocativa de sus narrativas gráficas y la belleza del propio grafismo. Porque las viñetas -al igual que las palabras- son como flechas, son
algo en sí mismo y, al mismo tiempo, apuntan a otra cosa, disparan nuestra
imaginación dentro de la narrativa (Mendelsund, 2015: 340).
8
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Gonzalo Ruiz Zapatero
Como reflexión final, me pregunto: ¿acaso no funcionan igual las imágenes
de un cómic de esta naturaleza que las imágenes dibujadas por los artistas
siguiendo orientaciones de los prehistoriadores para una obra de investigación?,
¿cuál es la diferencia? Al final, la visualización arqueológica de un cómic de
Roudier es el proceso de pintar el pasado, desde el presente, incorporando
datos científicos y construyendo un storyboard, de forma artesanal y artística,
transmitiendo una historia veraz y plausible, para capturar la imaginación
de sus audiencias (Watterson, 2015: 122).
El mundo del cómic actual sobre la prehistoria está dominado por la escuela
francesa que en calidad y cantidad se sitúa incuestionablemente en primera posición. En la gran tradición de la bande dessinée francesa -y también
belga- hay álbumes con errores porque no pretenden una aproximación
rigurosa como el de R. Haussman (2003) Les chasseurs de l’aube, mientras
otros buscan ese rigor. Un álbum destaca poderosamente. La historia de
Lucy, la famosa Australopithecus afarensis de Afar de cerca de 3,2 millones de
años se ha convertido en un bello cómic de P. Norbet y T. Liberatore (2007),
Lucy. L’espoir, que recrea la historia del hallazgo y ha dibujado una fantástica
historia de la primera mujer conocida con magistrales trazos hiperrealistas y
unos colores deslumbrantes que remiten a lo más primigenio que podamos
imaginar
9
(www.lucy-bd.com).
Pero en la actualidad, sin duda alguna para mí, el mejor y más prolífico creador de cómics de prehistoria es el francés Emmanuel Roudier (n. d. y 2015).
Roudier es autor de la serie Vo’hounâ, iniciada en 2002, que es una crónica,
en varios volúmenes, de los últimos neandertales y su encuentro con los primeros humanos modernos (cromañón). Recientemente se ha publicado una
edición integral (Roudier, 2013), con textos al final de los prehistoriadotes B.
Mauveille y J. Clottes. Pero todavía mejor es Néandertal, que ha tenido una
edición integral española (Roudier, 2012). Es una obra magnífica, fruto de sus
estudios de prehistoria, contactos y relaciones con especialistas paleolíticos,
que cuenta con un gran talento en el dibujo, unos escenarios grandiosos, un
cuidado estudio de personajes y un esfuerzo enorme por manejar información
arqueológica rigurosa. El autor confiesa que sus cómics «son un ejercicio
de comunicación científica, a un humilde nivel, para hacer que evolucione
la imagen de nuestros antepasados entre el gran público». Y ciertamente lo
son. Su última obra, con tres volúmenes publicados, es La guerre du feu
10
,
que renueva anteriores versiones en bande dessinée de la famosa novela de
J.-H. Rosny (1911) con el mismo título y que J.-J. Annaud (1981) llevó al cine
en un espléndido film.
9
Viñeta de Lucy. L’espoir de P. Norbet
y T. Liberatore, 2007.
Otro autor francés destacado por su empeño en el conocimiento serio de la
prehistoria es É. Le Brun (2012), quien desde 2009 sostiene un interesantísimo
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
77
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78
Gonzalo Ruiz Zapatero
Viñetas de La guerre du feu,
volumen 2, de E. Roudier, autor, y
S. Champelovier, colorista, 2013.
blog personal que da cuenta de toda su obra y ofrece mucha información
relacionada con el cómic, la ilustración prehistórica y la investigación. Inició
una serie de gran calidad artística con evocadores y maravillosos fondos
de paisajes y cuevas con arte paleolítico que le fascinan hasta el punto
de haber visitado más de 130 e incluso haber sido el descubridor de una
nueva cueva con arte. En 2012 la serie L’Art Préhistorique en BD, comenzó
con un volumen sobre el Auriñaciense y un segundo sobre el Gravetiense y
Solutrense (2013). Se ha anunciado un tercero sobre el arte Magdaleniense.
Su trabajo tiene clara vocación didáctica porque como dice: «el interés
de la bande dessinée es que es muy visual, eso permite abordar los temas
pintados, comentar los conocimientos actuales y hacerlo accesible a todo
el mundo». Sus trabajos han merecido tambíen prólogos de prestigiosos
arqueólogos como J. Clottes.
10
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
En realidad esta especialidad del cómic francés se beneficia de dos hechos
fundamentales: que Francia ha sido la cuna de los estudios de Paleolítico y
que tiene una gran pasión por los cómics. Sorprende por ejemplo que diariamente varios canales franceses de televisión emitan peliculas animadas
para adultos.
La ilustración cientÍfica de divulgación y el cómic arqueológico
Göbekli Tepe es un extraordinario sitio en el sureste de Turquía que revela
cómo desde hace 11.500 años, una gran comunidad de cazadores-recolectores
empezó a construir los primeros santuarios de la historia de la humanidad
(Schmidt, 2015). Ha sido probablemente el hallazgo arqueológico más espectacular de los últimos 25 años, que nos está obligando a repensar los orígenes
de las primeras sociedades agricultoras y ganaderas. Las impresionantes
construcciones -de hasta 30 m de diámetro con grandes bloques de piedra,
pilares en T, de varias toneladas de peso y la amplia variedad de figuras
animales y pictogramas en bajorelieve-, constituyen la punta del iceberg de
un mundo que empieza a rastrearse por otros lugares del Oriente Próximo.
Pero aquí quiero llamar la atención sobre unas ilustraciones de National
Geographic (junio, 2011) que reflejan bien el carácter de las imágenes producidas para divulgar con seriedad (Mann, 2011). Los dibujos, de gran calidad
artística, tienen un claro objetivo didáctico y lo hacen siguiendo tres principios que bien valen para cualquier imagen de esta naturaleza: a) adopción
de una perspectiva aérea para ofrecer vistas de conjunto, totalizadoras y
omnicomprensivas; b) representación de grupos de constructores por tareas
específicas, reflejando todas las actividades: transportar bloques, desplazar
rodillos de madera, desbastar bloques, labrar decoraciones y levantar los
bloques, y c) representación gráfica de estructuras en distinta fase de construcción para ayudar a la comprensión de procesos. Las estructuras pétreas
son las protagonistas y las figuras humanas son iguales y convencionales. En
conjunto, resulta inevitable asociar las imágenes con las de los constructores
de megalitos europeos que sin duda han inspirado a los dibujantes
11
.
La otra imagen es una ilustración de un proyecto de cómic de Swogger (2012b)
que tiene un gran realismo en el dibujo. Pero ciertamente no se parece a las
ilustraciones de National Geographic, y es el resultado de pensar el sitio y su
interpretación a través del cómic. La visualización del pasado ha creado esta
imagen pero, como bien dice su autor, también ha supuesto pensar sobre la
imagen, sobre su propio proceso de creación para desvelar lo que hay detrás,
lo que no se ve pero, de alguna manera, sí esta en la iconografía. La viñeta de
Swogger apuesta por una perspectiva humana, no área, son las figuras humanas
las que adquieren el protagonismo y las construcciones quedan en segundo
plano. Así los lectores están más involucrados. Además el protagonismo de
79
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80
11
Gonzalo Ruiz Zapatero
Escenas de construcción de santuarios en
Göbekli Tepe: arriba, según Mann (2011) y
debajo, según J. G. Swogger (2012b).
los distintos personajes exige un tratamiento distinto a la imagen anterior,
aquí se individualizan rasgos anatómicos, vestimentas y adornos. Y como no
hay información arqueológica directa actúa la imaginación arqueológica; se
conjetura sobre bases indirectas: tatuajes con animales representados en los
bloques, la posible existencia de agrupaciones totémicas y, en definitiva, se
construye una otredad que al mismo tiempo crea una conexión visual entre
las acciones de la imagen y algunas discusiones sobre el sitio. Esta viñeta
baja a nivel de suelo, se mete en la acción directa y construye una poderosa
empatía. Nos acerca a los niños trabajando, a los supervisores de las obras,
respiramos los humos, oímos la percusión del grabador, contemplamos el vuelo
de los buitres, etc. En suma, la viñeta tiene vida y al mismo tiempo transpira
datos arqueológicos filtrados por la reflexión y la voluntad de comunicar
con mucha fuerza. Va más allá de las ilustraciones científicas de divulgación.
De repente, en palabras del artista, vemos el pasado a través de lentes que
nos ofrecen una visión del mundo completamente diferente. El lápiz no se
interpone entre el artista y el pasado recreado; no marca la distancia sino que
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
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la anula. Lo que el cómic está haciendo es intentar atrapar algo de lo menos
Viñetas de J. G. Swogger y H. Sacket (2014)
de su cómic One girl goes hunting (2015),
ambientado en el Neolítico de las Orcadas
(Reino Unido).
obvio, el contexto más tangible de lo que podríamos llamar la experiencia de
ser arqueólogo (Swogger 2015), en definitiva, de pensar arqueológicamente.
¿Qué Göbekli Tepe es más verdadero, más auténtico, la imagen científica o la
del cómic? Para mí, sin duda alguna, la del cómic.
La fuerza del cómic se está proyectando en nuevos formatos digitales, fuera
del papel. Siguiendo con Göbekli Tepe y con estilo caricaturesco un cómic
animado de Paul Klawiter (2014), empleando voces en off, explica muy bien
lo esencial del yacimiento, una especie de «sepa todo sobre Göbekli Tepe»…
en tres minutos. Es una fórmula que se encuentra entre el cine de animación
y el cómic.
En otros casos se mantienen las viñetas, pero se juega con travellings y animaciones internas y voces en off con el guión de las palabras de cartuchos
y bocadillos que van apareciendo en pantalla sincronizadas con las voces.
¿Acabarán siendo así la mayoría de los cómics? Creo sin duda que será así
y el papel, sin llegar a desaparecer, quedará para clásicos y nostálgicos que
incluso aprecian el olor de los viejos tebeos (Conget, 2004).
Quiero terminar este ensayo con la propuesta más reciente y ambiciosa
que conozco del cómic arqueológico. La de J. G. Swogger que mantiene un
estupendo blog (https://johngswogger.wordpress.com/) y puede definirse
no como un «arqueólogo que hace cómics» sino como un arqueólogo que se
expresa mediante cómics. Reivindica que los cómics tienen incluso un gran
potencial para crear un nuevo tipo de publicación arqueológica (Swogger
2012a), y lo ha demostrado como veremos a continuación
12
.
12
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82
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Swogger lleva más de 20 años trabajando como arqueólogo e ilustrador
en proyectos del Reino Unido, Europa del Este, Turquia (Catal Hüyuk), el
Caribe y el Pacífico, particularmente interesado en el rol de la narrativa en
la visualización arqueológica. Reconoce que hay cómics de arqueología
que explican, educan e interpretan, pero reclama otras clases de cómics
que cuenten otras clases de historias, cómics que excaven y expliquen
nuestra profesión, nuestra práctica…, quizás incluso a nosotros mismos
(Swogger, 2014a). A ello le empujó la sensación de constricción al realizar paneles informativos de yacimientos porque tienen que comprimir
la narrativa de todo un sitio en una simple imagen (Swogger, 2000). En
cambio la naturaleza secuencial del cómic y su habilidad para combinar
ampliamente imagen y texto expande la cantidad de información que
uno puede comunicar, tanto explícita como implícitamente (Swogger,
2014b). Incluso piensa ya que no podría hacer ilustración arqueológica
sin los cómics. La adopción del arte secuencial permite construir nuevos
niveles de comunicación en una narrativa arqueológica. Porque el cómic
puede incluir diferentes imágenes, o modos visuales, como la secuencia
y fases de un sitio arqueológico; las planimetrias, secciones y diagramas,
los hallazgos y sus paralelos; la propia reconstrucción artística, y las narrativas explicativas e interpretativas. Y todo eso lo puede articular en un
conjunto visualmente consistente. El cómic es más que la suma de sus
dos componentes: texto e imagen (Lefèvre, 2010), y esa sinergia es la que
crea oportunidades narrativas más allá de la capacidad de cada medio. En
el caso de la prehistoria, y especialmente para los públicos más jóvenes,
parece que el cómic tiene muchos más recursos que la mera narrativa
(Clottes, 2002; Merriman, 1988)
13
.
Swogger ha publicado interesantes cómics arqueológicos, Archaeology in the
Caribbean (2010-2014), Palau: An archaeological field journal (2012), Llyn
Cerrig Bach, Barclodiad y Gawres, Bryn Celli Ddu (2013-2015), y algunos más
que demuestran su gran capacidad para hacer algo sustancialmente nuevo.
Y lo último, y para mi verdaderamente extraordinario, es que ha sido capaz
de publicar la adaptación de un artículo publicado en American Antiquity,
¡con formato cómic!, en una nueva revista académica Advances in Archaeological Practice, editada por la prestigiosa Society for American Archaeology
(Swogger, 2015). De alguna forma, con esta última frontera, el cómic ha
asaltado la academia elaborando una suerte de arqueología gráfica. Señala
Swogger, acertadamente, que la publicación arqueológica es poco creativa
en el uso de imágenes y con frecuencia las imágenes no van de la mano del
texto. Así imágenes y texto no se correlacionan y justamente eso es lo que
ha intentado superar con su rompedor trabajo Ceramics, Polity and Comics:
Visually Re-Presenting Formal Archaeological Publication (2015), una increible propuesta para renovar el discurso arqueológico. Así los caminos de la
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
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ilustración prehistórica y el cómic no solo convergen con fuerza sino que en
Autocaricatura de J. G. Swogger (2013) y
ejemplo de uno de sus peculiares cómics
sobre el megalitismo.
esta propuesta se solapan, y de alguna manera se funden en un único camino.
Resumo mis impresiones finales así: a) el cómic puede llevar fabulosas
historias construidas desde los conocimientos de la prehistoria a muchas
audiencias y con muchos formatos diferentes; b) necesita que los arqueólogos tomemos más conciencia de sus grandes posibilidades divulgativas
y nos impliquemos en ello, y c) la última frontera sugiere que el trabajo
arqueológico puede (re)pensarse, expresarse e incluso publicarse, muy
atractivamente, desde el cómic. Estoy profundamente convencido de que
así será en el futuro próximo.
13
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Gonzalo Ruiz Zapatero
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Este libro se editó con motivo de la
exposición temporal «Prehistoria y
Cómic», inaugurada en junio de 2016.
DIPUTACIÓN DE VALENCIA
Presidente
Jorge Rodríguez Gramage
Animaciones 3D
Ángel Sánchez Molina
Audiovisuales
Grabación, edición y montaje
Render Comunicación, SL
Empresas colaboradoras de la producción
Diputado de Cultura
Xavier Rius i Torres
Diseño gráfico de la exposición
Vanesa Mora Casanova
MUSEO DE PREHISTORIA DE VALENCIA
Diseño del material impreso
Marc Granell Artal
Directora
Helena Bonet Rosado
Jefe de la Unidad de Difusión, Didáctica y
Exposiciones
Santiago Grau Gadea
EXPOSICIÓN
Proyecto expositivo
Museo de Prehistoria de Valencia
Comisariado
Helena Bonet Rosado
Álvaro Pons Moreno
Equipo de trabajo
Francisco Chiner Vives
Eva Ferraz García
Santiago Grau Gadea
Vanesa Mora Casanova
Begoña Soler Mayor
Con la colaboración de
Josep Lluís Pascual Benito
Bernat Martí Oliver
Alfred Sanchis Serra
Diseño, instalación y montaje
Francisco Chiner Vives
Imagen del cartel y cubierta del catálogo
Paco Roca
Didáctica
Laura Fortea Cervera
Eva Ripollés Adelantado
Ayudante de montaje
Amadeo Moliner Blay
Fondos expuestos
Museo de Prehistoria de Valencia
Colección Helena Bonet Rosado
Emmanuel Roudier
Miguel Quesada
Antonio Fraguas «Forges»
Mikel Begoña e Iñaki Martínez «Iñaket»
Ortifus
Mireia Pérez
Philuc
Museo Arqueológico Municipal Camil
Visedo Moltó de Alcoi
Impresión del material de difusión
Imprenta Provincial de la Diputación de
Valencia
Transporte de la obra
TTI
Seguros
Muñiz y Asociados. Generali Seguros
Traducciones inglés y francés
Lambe & Nieto
Marc Tiffagom
Producción
Museo de Prehistoria de Valencia
Reinadecorazones Espacios para el Ocio y
la Cultura
PUBLICACIÓN
Proyecto editorial y coordinación
Museo de Prehistoria de Valencia
Agradecimientos
Cecilio Alonso Alonso
Emili Aura Tortosa
Jorge Iván Arguiz
Suresh Ariaratnam
Gilles Bourgarel
Adam Brockbank
Maggie Calt
Chantal Chéret
Lora Fountain & Associates
Judit Foz Povill
Gloria García
Manuel Gozalbes Fernández de Palencia
Manel Granell
Ben Haggarty
Tanino Liberatore
Cristina Rihuete
Jose María Segura Martí
Museu Arqueològic Son Fornés
Dude Comics
Editorial Toxosoutos
El Patio editorial
Grupo Planeta
Nota de los editores
Los autores y los editores de este libro
comunican a los derechohabientes de las
ilustraciones o de otro tipo de imágenes
no encontradas, que pueden ponerse en
contacto con la editorial para acreditar su
propiedad intelectual o de otra índole.
Contacto: Museo de Prehistoria de Valencia,
tel: 963 883 627 y gestio.exposicio@dival.es.
Equipo de edición
Joaquín Abarca Pérez
ISBN: 978-84-7795-762-1
Autores de los artículos
Helena Bonet Rosado
Ernestina Badal García
Santiago Grau Gadea
Antoni Guiral Conti
Vicky Menor Cuenca
Didier Pasamonik
Álvaro Pons Moreno
Pedro Porcel Torrens
Emmanuel Roudier
Gonzalo Ruiz Zapatero
Begoña Soler Mayor
Joaquín Soler Navarro
© de los textos: los autores, 2016.
Traducción al valenciano y corrección
Unitat de Normalització Lingüística de la
Diputació de València
Diseño y maquetación
Marc Granell Artal
Impresión
Pentagraf
DL: V 1292-2016
© de las imágenes: los autores, 2016.
© de la edición: Museo de Prehistoria de
Valencia. Diputación de Valencia, 2016.
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presentación
Helena Bonet Rosado
Prehistoria y cómic: La magia de la imagen
Helena Bonet Rosado
Primero la ciencia… después, la ficción
Ernestina Badal García y Joaquín Soler Navarro
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria:
¿Caminos divergentes o convergentes?
Gonzalo Ruiz Zapatero
La prehistoria en el tebeo infantil
Antoni Guiral Conti
BARBAS, GARROTES Y DINOSAURIOS:
LOS CAVERNÍCOLAS DE PAPEL
Pedro Porcel Torrens
Prehistoria en los cómics americanos
Álvaro Pons Moreno
ENTRE PEDAGOGÍA Y PARODIA, LA PREHISTORIA EN
EL CÓMIC FRANCÓFONO
Didier Pasamonik
¡GRACIAS LUCY!
Begoña Soler Mayor
El cómic como recurso didáctico para el
aprendizaje de la prehistoria en los museos
Santiago Grau Gadea
Conversaciones con Emmanuel Roudier
Helena Bonet Rosado
Catálogo de selección de cómics
Vicky Menor Cuenca
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
59
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60
Gonzalo Ruiz Zapatero
La prehistoria se configuró como disciplina científica a finales del siglo xx
y coincidió, prácticamente, con el nacimiento de los primeros cómics. Por
aquellos años la Prehistoria estaba luchando por su estructuración conceptual
y las ilustraciones gráficas eran fundamentales en su metodología de estudio
(VV. AA., 2003a; VV. AA., 2003b; Moser y Gamble, 1997). El cómic y la prehistoria compartieron la representación gráfica, real o imaginaria, que jugó un
papel crucial para los profesionales de ambas actividades (Gasca y Gubern,
2011). Desde entonces la fascinación por la lejana prehistoria ha estado
presente en los cómics, incluso los cómics han contribuido notablemente
a alimentar concepciones populares sobre la prehistoria (Toussant, 2011).
Aunque ciertamente ese encuentro ha sido desigual. Los cómics han incluido
a la prehistoria desde hace más de 100 años -E. T. Reed (1894) fue «el hombre
que inventó los cómics de cavernícolas» (Bissette, 2008)-, y sin embargo los
prehistoriadores sólo nos hemos interesado por el arte secuencial desde hace
un par de décadas (Gallay, 2002; Ruiz Zapatero, 1997 y 2005; Van der Plaetsen,
1999). Aunque ahora dibujantes, guionistas y arqueólogos vamos teniendo
relaciones más estrechas e interés mutuo en nuestros respectivos trabajos.
Incluso en algunos casos colaborando juntos estrechamente. Por otra parte,
sin duda alguna, cada generación ha reflejado los tiempos prehistóricos en
los cómics según sus perspectivas, valores y prejuicios, y sobre todo lo ha
hecho reciclando las iconografías anteriores.
Los cómics con su lenguaje icónico verbal construyen narrativas del pasado
(Eisner, 2001; Groensteen, 2009; McCloud, 1995). Y si se repara atentamente,
los arqueólogos producimos conocimiento histórico con textos y algunas
imágenes, y los cómics crean historias con imágenes y algunos textos breves.
No debemos olvidar que la propia arqueología, como bien ha señalado la arqueóloga australiana S. Moser (1998) en un libro fascinante, es una disciplina
fuertemente visual. Y es que el pasado prehistórico resulta, en gran medida,
reducible a imágenes: las reconstrucciones de los paisajes, el aspecto físico de
los propios cazadores-recolectores paleolíticos, sus herramientas de piedra,
los animales capturados y las plantas aprovechadas, los lugares de habitación
y los escenarios de descuartizamiento de la fauna; casi todo en prehistoria se
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
puede contar con imágenes (Davidson, 1997; Hodgson, 2000 y Sorrell, 1981).
Por tanto no debe resultar sorprendente que los territorios de solapamiento
de la prehistoria con los cómics sean reales y puedan resultar interesantes
para las dos partes. Además, y no es baladí, el origen remoto de los cómics
está en ciertos convencionalismos gráficos del arte paleolítico como muy
convincentemente ha demostrado M. Azéma (2005a, 2005b, 2008); incluso
la prehistoria del cine nos lleva a las cuevas del Paleolítico superior hace
más de 30.000 años (Azéma 2011). ¿Ayuda eso a entender el auge del cine de
animación ambientado en la prehistoria? (Lombo et al., 2014).
Es evidente que los cómics no proporcionan -no pueden hacerlo en forma
alguna- una visión clara y ordenada con elementos explicativos del pasado
prehistórico. Un cómic no es un texto científico, ni siquiera divulgativo, por
eso un cómic de prehistoria siempre será, de alguna manera, un «pasado-imperfecto» (Ruiz Zapatero, 2012). Pero ¿acaso la prehistoria elabora pasados
perfectos e incontrovertibles? Con todo, los cómics, los buenos cómics, tienen
una poderosa capacidad de evocación y empatía para meternos en pasados
lejanos (Gallay, 2007). Y no deberíamos olvidar que los cómics pueden ser
considerados como fuentes históricas en la medida que traducen ideologías
y pensamiento de cada época (Gual Boronat, 2013) y eso es muy importante
para valorarlos.
Cada viñeta es un mundo, un mundo eterno, permanente, revisitado continuamente a lo largo del tiempo en cada lectura, cada visualización, un
tiempo que permanece apresado en el papel. Pero un mundo que ofrece a
nuestra imaginación una visión renovada; cada viñeta es, en definitiva, un
mundo en el que uno se puede instalar y vivir siempre que la contemple,
como acertadamente ha dicho Paco Roca (2011). Porque, en definitiva, uno
no ve con los ojos, o al menos no solo con los ojos, ve con la mente, como nos
recuerda Oliver Sacks (2011). Una sola viñeta puede explicar algo de manera
inteligible mejor que tres páginas de un ensayo como bien ha resumido el
gran Miguel Brieva, para quien una viñeta puede ser «un salto de sinopsis
neuronal inmediato. Acelera procesos de pensamiento» (Martínez Pita,
2015). No puede expresarse mejor la fuerza del cómic para abrir ventanas al
mundo, a cualquier mundo. También al mundo prehistórico como el propio
Brieva ha demostrado, indirectamente, en su primera novela gráfica (2015).
En este ensayo pretendo esbozar el desarrollo histórico paralelo de las ilustraciones de reconstrucción en la investigación prehistórica (Molyneaux, 1997;
Moser, 2001) y las ilustraciones en los cómics para ver cómo desde posiciones
iniciales que se daban la espalda, sus caminos han ido aproximándose y hoy
día mantienen estrechas relaciones. Incluso pienso, con Swogger (2015), que
el cómic tiene un gran potencial para crear nuevas e interesantes oportunidades de comunicar arqueología, más allá de los medios habituales hasta
hoy día. Y es que la imagen concreta y precisa -independientemente de su
61
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62
1
Gonzalo Ruiz Zapatero
Los cómics como herramienta de
documentación arqueológica. La realización
de cómics sobre arqueología han llevado
a J. G. Swogger a plantearse la idea de
hacer un libro-cómic sobre cómo escribir
arqueología y cómo dibujarla.
(https://johngswogger.wordpress.com/page/2/)
soporte- ha tenido siempre una gran importancia que puede resumirse en
la expresión ver es creer y quizás, incluso, comprender. Como ha señalado
Jordanova (2012: 1) la diversidad y complejidad de lo que fue visto y hecho
para ser visto exige, como (pre)historiadores, nuestra atención. Los tebeos
o cómics también.
1
Primero analizaré cómo la ilustración ha sido importante para los estudios
de Prehistoria, desde su inicio, a pesar de que las imágenes de reconstrucción
del pasado fueron limitadas al principio porque se consideraban poco científicas. Al mismo tiempo los tebeos o cómics, por el contrario, daban rienda
suelta a la imaginación de los artistas que no tenían preocupación alguna por
ajustarse a la información arqueológica disponible. En una segunda etapa,
las publicaciones de investigación prehistórica fueron acogiendo imágenes
de reconstrucción del pasado remoto y, poco a poco, los arqueólogos se
empezaron a implicar en la elaboración de aquellas ilustraciones. Por su
parte los cómics iniciaron tímidamente un acercamiento a pasados prehistóricos, pasados informados arqueológicamente en un esfuerzo por dibujar
pasados plausibles. Por último, en una tercera etapa, los arqueólogos han
asesorado cómics, han incorporado a sus publicaciones una amplia gama de
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
63
ilustraciones que tienen paralelos en los cómics y más aún se esta tratando
de utilizar el cómic como una forma diferente de comunicar la prehistoria.
Primero algunos cómics pretendían mostrar el pasado prehistórico pero con
una narración que permaneciera próxima a los conocimientos arqueológicos
del momento. Más adelante algunos dibujantes se hicieron arqueólogos de
manera que hoy día, como bien dice J. G. Swogger (2015) de lo que se trata es de
aceptar que «el cómic, como cualquier buena herramienta de comunicación,
ofrece la posibilidad de redefinir la manera en que el trabajo arqueológico es
percibido, recibido, sostenido y financiado». Cómics y arqueología deberían
ser primos naturales porque, al fin y al cabo, casi todas las lenguas antiguas,
como la jeroglífica egipcia, explotan la misma sinergia texto-imagen que los
cómics (Swogger, 2012 a y b). Casi lo extraño es que el papel de los cómics
haya sido tan limitado en el discurso formal e informal arqueológico, si tenemos en cuenta que, como ha demostrado S. Moser (1998), la arqueología
es una disciplina altamente visual aunque no lo reconozca explícitamente.
2
Hoy la relación entre prehistoria y cómics se ha estrechado mucho; los prehistoriadores construimos conocimiento sobre el pasado mediante narrativas e
ilustraciones, y los cómics tienen mucha fuerza para combinar información
visual y textual de una forma que puede mejorar a ambas (Swogger, 2015).
Porque resulta imposible leer el texto o las imágenes independientemente,
la comunicación solo funciona en la intersección de las dos. Ahí reside su
enorme potencial. Esta capacidad de los cómics no impide que nos rodeen
cómics, películas, series televisivas y otros productos de consumo que falsean
notoriamente la prehistoria (Cueto y Camarós, 2012). Y es que la prehistoria
es excitante porque es cuando se ha construido nuestra humanidad, ahí está
la base de lo que nos configura como seres humanos. Es un periodo que nos
enfrenta con las cuestiones más esenciales de lo que nos hace humanos.
Pero como la ciencia no podrá jamás despejar todas las zonas de sombra,
la prehistoria se convierte en un excelente territorio para la imaginación
(Semonsout y Pisani, 2015: 69). Hoy, afortunadamente, los caminos entre
arqueología y ficción se entrelazan y se alimentan mutuamente.
La prehistoria del último tercio del siglo xix pretendía ser positivista y científica y por ello favoreció por un lado los dibujos realistas de objetos y piezas
arqueológicas y por otro lado, la fotografía. Esta última se consideró la forma
más objetiva y rigurosa de presentar los materiales arqueológicos por más
que hoy día seamos conscientes de que las fotografías no son ventanas al
pasado con cristales transparentes (Ruiz Zapatero, 2014). Pero se trataba de
que las imágenes fueran fiel representación de la realidad arqueológica y la
fotografía se consideró «espejo de la realidad», en ese sentido las fotografías
funcionaban como verdaderos textos visuales (Riego, 1996: 192). Un problema
de los vestigios arqueológicos que han sobrevivido a los estragos del tiempo
Caminos separados:
los orÍgenes de la ilustración
de reconstrucción
prehistórica y los primeros
cÓmics de prehistoria
[page-n-67]
64
Gonzalo Ruiz Zapatero
es que constituyen solo una parte -habitualmente pequeña- de los mundos
pasados y desaparecidos para siempre. Por eso la materialidad del pasado
no permite acercarse a una visión completa de las poblaciones prehistóricas.
Existen agujeros negros importantes, lagunas en el registro arqueológico que
sólo pueden ser rellenadas mediante la interpretación arqueológica recurriendo a la analogía etnográfica y ertnohistórica y la etnoarqueología (Gallay,
2007: 23); en definitiva a lo que se ha llamado la imaginación arqueológica
(Shanks, 2012), es decir la capacidad de los arqueólogos para imaginar escenarios y procesos plausibles que mejor expliquen los datos, incompletos, del
registro arqueológico. Algo que en historia ya se había denominado imaginación histórica, en palabras de Collingwood (1946), necesaria para «salvar
los huecos» entre los documentos y la información disponible y por tanto
algo consustancial a la tarea del historiador. Y por tanto no tiene nada que
ver con las acepciones de imaginación como algo irreal o una mera fantasía
arbitraria. De ahí que la novela histórica, como ficción dentro de coordenadas
históricas, tenga un estrecho contacto con la historia con mayúscula como
bien ha argumentado J. Serna (2012: 52-80).
Pero al mismo tiempo hay que recordar que las imágenes de reconstrucción,
que añaden lo que no está en el registro arqueológico -detalles como el pelo y
vello corporales, las vestimentas, los gestos y actitudes, las formas de empleo
de útiles, etc.-, ofrecen una visualización total y estática. Una iconografía
detallada y cerrada que narra y muestra un pasado concreto que no admite
matizaciones frente al discurso textual. Una viñeta de cómic, como imagen,
es en ese sentido una Gestalt, una visión completa y simultánea. Y la pregunta
obvia, realizada desde las primeras reconstrucciones gráficas prehistóricas:
¿se puede conciliar el respeto y fidelidad a los datos arqueológicos con la
creatividad y subjetividad de las recreaciones artísticas? (Gallay, 2007: 21).
Los arqueólogos de las últimas décadas del siglo xix y las primeras del siglo
xx
pensaron que no. Por eso las ilustraciones de reconstrucción artística de
los primeros homínidos solo encontraron acomodo en libros de divulgación,
como L’Homme Primitif de Figuier (1870) con los espléndidos grabados
a plumilla de Bayard que crearon un canon para las décadas venideras
(Blanckaert 1993) y en las páginas de revistas generalistas ilustradas como
The Illustrated London News. Las publicaciones académicas se quedaban
solo con los huesos fósiles. Porque las imágenes de reconstrucción de las
poblaciones paleolíticas se entendía que eran subjetivas y artísticas y por
ende no científicas. El discurso científico escrito se oponía claramente a la
ficción gráfica inventada. La demarcación ciencia/popularización pretendía
ser nítida y contundente. Es más, incluso antes de contar con restos fósiles humanos hubo representaciones artísticas de las gentes de antes de la
historia, las ilustraciones de escenas antediluvianas a comienzos de 1830,
(Blanckaert, 2000; Stoczkowski, 1997 y 2000), una suerte de, aquí en sentido
fantástico, prehistoria imaginada (Mann, 2003) que solo recientemente la
[page-n-68]
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
2
Las ilustraciones pioneras de prehistoria
como artefactos arqueológicos. Podemos
excavar las imágenes para deconstruir
su composición y entender las claves y
los contextos en que fueron producidas.
La imagen de una novela (1861) fija el
arquetipo de hombre de las cavernas, con
abundante pilosidad, vestido con pieles, hacha
enmangada, y cueva y prole que protege.
lúcida obra de S. Moser (1998) Ancestral Images ha analizado y diseccionado
en profundidad. Porque, a fin de cuentas, los hombres prehistóricos fueron
inventados antes de ser descubiertos (Stozkowski, 2000).
Los cómics o bande dessinée (BD) incluyeron desde sus primeros momentos
historietas ambientadas en la prehistoria. Y aunque podemos señalar algunos
hitos importantes, su estudio pormenorizado está por realizar. Lo mismo sucede
con el estudio de los cómics como narrativa gráfica, término que funciona
como paraguas pretendidamente aséptico, ya que la teoría de la narrativa
gráfica o visual está en su etapa inicial (Cohn, 2013; Stein y Thon, 2013).
Es posible que una de las primeras historietas sea la del sueco Oskar Andersson (1877-1906), Urhunden, una tira de humor protagonizada por un
voraz animal que parece una mezcla de perro y dinosaurio y su amo, un
hombre prehisórico que vive en una cueva [https://sv.wikipedia.org/wiki/
Oskar_Andersson_(tecknare)] que apareció alrededor de 1900. Los desplazamientos a tiempos modernos de sus protagonistas originan divertidas
situaciones. Siguiendo el intersante estudio de Toussant (2011: 61), en la
prensa americana apareció poco después Gertie, the Dinosaur de W. McCay
(1909) que inspiró un cortometraje animado en 1914, que habría de influir
en varias generaciones de animadores con el tema de dinosaurios. En el TBO
(1917), editado en Barcelona, apareció una plancha de Equis, seguida del
Foc del dibujante J. García Junceda en la revista catalana En Patufet (1923).
65
[page-n-69]
66
3
Gonzalo Ruiz Zapatero
Mural de Ch. R. Knight que representa
un grupo de neandertales, conocido
como «Los talladores de silex
Neandertales» en el American Museum
of Natural History de Nueva York (años
1920), bajo las indicaciones de Henry F.
Osborn, director del Museo.
La primera BD francófona es posible que fuera Les aventures de Ra et Ta.
Écoliers de l’Âge de Pierre (1928) de Maurice Cuvillier (Toussant, 2011: 61). La
tradición francesa continuó con tiras que recurrían a los viajes en el tiempo
como Mitou et Toti à travers les âges (1938) de Alain Saint-Ogan y las adaptaciones del mito de Tarzán de E. R. Burroughs que tuvieron amplio eco, caso
de Tumak fils de la jungle (1948-1949) de Poïvet que preludian las bandes
dessinées de los años 1960 de corte seudorealista que alcanzaran gran éxito
con personajes como Tounga (1962) y Rahan (1969).
Conectando caminos:
la ilustración académica y los
cómics estrechan relaciones
En las décadas centrales del siglo pasado, la ilustración de la remota prehistoria en las publicaciones arqueológicas se centraba en las herramientas
de piedra y hueso, algunas plantas de cuevas y estructuras de habitación al
aire libre. Las reconstrucciones de homínidos y formas de vida durante el
Paleolítico eran muy escasas. La tradición científica seguía la norma de que
los dibujos de reconstrucción estaban bien solo para los trabajos de divulgación y escenografías de museos. Uno de los primeros en lograr impactantes
reconstrucciones de homínidos fue el estadounidense Ch. Knight (1874-1953)
que colaboró extensamente con el director del Museo Americano de Historia
Natural de Nueva York (Berman, 2003). Sus extraordinarios murales tuvieron
un amplio eco en la realización posterior de reconstrucciones en muchos
museos y distintos medios (Milner, 2012). Pero Knight, el «hombre que vió
a través del tiempo», defendió que sus trabajos eran en primer lugar obras
artísticas y que la parte científica era secundaria, aunque no conocemos
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
los detalles de sus controversias con los especialistas (Hochadel, 2013: 275).
Todavía hoy sus dibujos presiden museos americanos
3
e ilustran textos
escolares. El propio H. Breuil (1949), padre del arte paleolítico, escribió e
ilustró un curioso librito con unos dibujos de cierto aire naif que prueba la
importancia que concedía a visualizar la prehistoria.
A partir de 1960 se fueron incluyendo en libros académicos algunos dibujos
de reconstrucción, especialmente los del gran pintor de la prehistoria, el
checo Z. Burian (Oliva, 1990; Velasco, 2001a) que, a fuerza de repetirse paulatinamente, se convirtieron en el canon del Paleolítico dibujado (Augusta y
Burian, 1960). Aunque es importante destacar que esa tradición pictórica se
alimentaba también de las reconstrucciones escultóricas sobre restos fósiles.
Probablemente la primera fue la de E. Dubois sobre el famoso pitecantropo
de Java, escayola pintada, que se pudo ver en la Exposición Universal de
Paris en 1900. Después el soviético Gerasimov (1907-1970) en los años 1920
alcanzó fama internacional como escultor paleontológico y desde entonces
ha tenido un gran desarrollo en las últimas décadas con los trabajos de los
americanos J. Gurche, los hermanos Kennis y la francesa E. Daynès (Balter,
2001; Hochadel, 2013: 253 ss; Moser, 1999). La calidad de las reconstrucciones
escultóricas ha sido sin duda un referente para los dibujantes de la prehistoria,
incluido los autores de cómics. Los hiperrrealistas dibujos del estadounidense
J. Matternes, que alcanzó fama mundial con la representación de Lucy en el
influyente libro de D. Johanson (1982), constituyen un paso adelante en la
plena madurez de la ilustración prehistórica.
Por otro lado los trabajos de A. Gallay y su interés por la bande dessinée (Gallay, 1995, 2002 y 2007) hicieron que la colaboración con A. Houot (https://
fr.wikipedia.org/wiki/Andr%C3%A9_Houot), como veremos el primer autor
de cómics fidedignos de prehistoria, se tradujera también en ilustraciones
dentro de publicaciones académicas (http://www.archeo-gallay.ch/7_01Publications.html). De forma que algunas viñetas de Houot en Le Couteau de
pierre (1987) o Le Soleil des Morts (1992) eran prácticamente idénticas a
ilustraciones de un texto académico (Gallay, 2006). El mismo autor dibujaba
cómics e ilustraciones de investigación. Los caminos del cómic y la investigación arqueológica empezaban a acercarse hasta el punto de que algunos
trabajos eran realmente interdisciplinares, colaborando en pie de igualdad
artistas gráficos y prehistoriadotes. De esta forma las imágenes de la prehistoria empezaban a difuminar las fronteras entre arte y ciencia.
El interés de las revistas infantiles francesas por la prehistoria, continuando la
saga de Tumak (1948), se tradujó en la aparición de las aventuras de Timour
(1953) en Spirou, mientras en Mickey se publicaban buenas adaptaciones
de las novelas de Rosny como La guerre du feu (1953), Le félin géant (1955)
y Helgvor du fleuve bleu (1965). Ya en 1961 apareció Tounga, de E. Aidans
67
[page-n-71]
68
4
Gonzalo Ruiz Zapatero
Tounga y Rahan, muy populares en Francia en
los años 1960 y 1970. En el segundo caso su
popularidad se extiende hasta nuestros días.
en la revista Tintin, que habría de alcanzar bastante éxito en esa década y
la siguiente. Toda esta gran tradición de aventuras prehistóricas seguía las
referencias novelescas de más éxito y empezaban a alimentarse de lo que
otros medios como el cine y la televisión iban produciendo en este género.
En 1969 aparecía el que habría de ser -y es todavía hoy- el gran héroe prehistórico en Francia, Rahan de R. Lécureux y A. Chéret, problemente inspirado
en Tounga
4
. Nacido en las páginas de Pif Gadget se mantuvo hasta 1992
(Velasco, 2001b). Los años 1970 fueron su época dorada y en las últimas
décadas ha sido objeto de numerosas reediciones. Los dos héroes de la Edad
del Piedra comparten una serie de rasgos (Semonsut, 2010) que explican su
éxito popular y sus reediciones continuas.
Pero Tounga, Rahan y el resto de prehistóricos en taparrabos se inspiraban
en la pura ficción construida con muchos materiales, algunos de derribo y,
desde luego, casi ninguno ajustado a la información histórica y arqueológica.
Eran simplemente aventuras en bandes dessinées, situadas en un pasado
prehistórico ucrónico, que solo buscaban vender y entretener, en la medida
que lo primero permitía asegurar lo segundo.
En EE.UU. por aquellas décadas tuvieron cierto éxito los cómics de prehistoria
ficción -con trama de ficción total, difusos y ucrónicos contextos prehistóricos
[page-n-72]
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
y grafismo realista-, también llamados «cavemen comics» (Barrero, 2001 y
2011) de los años 1950 y 1960, como Tor (1953) de Joe Kubert y Anthro (1968)
de Howie Post (Ruiz Zapatero, 2010). Ni los detalles ni los argumentos tenían
fundamentación arqueológica, eran simplemente cómics para la evasión en
mundos fantasiosos, que acabarían llegando a los dibujos animados con Los
Picapiedra de Hanna y Barbera a comienzos de los años 1960, perpetuando
estereotipos que vienen del siglo xix (Moyneur, 2013). En cualquier caso, más
para bien que para mal, fijaron la imagen de las gentes del Paleolítico en el
imaginario popular. Los cavernícolas españoles fueron Purk, el Hombre de
Piedra (1950) del prolífico M. Gago, Piel de Lobo (1959) y Castor (1962).
Los primeros éxitos de cómics que introducen deliberadamente rigor científico y exhiben asesoramiento arqueológico son los del francés A. Houot en su
trilogía Chroniques de la nuit des temps (Toussant, 2011: 63). El autor, con un
planteamiento nuevo -ficción dentro de un mundo prehistórico muy ajustado
a la investigación y en diálogo con arqueólogos- se propone construir pasados
basados en el conocimiento arqueológico conocido. En cualquier caso aunque sus obras, según ha declarado (Interview, 2009), fueron el contrapunto
de Rahan y tuvieron cierto éxito, nunca llegaron al gran público de la bande
dessinée. En su primer volumen, Tête-Brûlée (1989) Houot presenta una historia de cazadores magdalenienses, con el aseoramiento de un paleóntologo
y un arqueólogo, que al final incluyen un pequeño ensayo sobre le trasfondo
histórico del cómic. Es una manera de decir que su trabajo de dibujante no
es pura ficción. Hay viñetas magníficas que interpelan poderosamente al
lector. Pienso que cada viñeta tiene éxito si su contenido esencial se imprime
inmediatamente en la retina del observador; cierto, pero además tiene que
proporcionar interés por el detalle, hacer que la mirada se demore y crear un
discreto sentimiento de complacencia, una complacencia derivada de una
comprensión omnisciente, integral y segura. Vemos, sentimos y comprendemos. Pero es evidente que los huecos entre las viñetas -uno de los rasgos
definitorios de la historieta- son fisuras que nos recuerdan lo que el dibujante
ha dejado fuera y nuestra imaginación rellenará sin duda aunque al mismo
tiempo resalten la potencia del encuadre del creador (Mendelsund, 2015: 305).
El álbum de Houot (1990), On a marché sur la terre nos lleva a nuestros
remotos orígenes
5
. Estamos hace 2,5 o 2 millones de años en la sabana
africana y la historia desarrolla las peripecias entre dos grupos, los robocs
(australopitecos) y los ossilons (Homo habilis). Las diferencias entre unos
y otros están bien inspiradas en las anatomías fósiles de Australopithecus
y Homo habilis. Los paisajes son ajustados a las reconstrucciones paleoambientales y la percepción de aquel mundo lejano, muy próximo a
nuestra pura dimensión animal, consigue transmitir la otredad de aquellos
homínidos (Ruiz Zapatero, 1997: 292-293). Es un cómic envolvente que
nos mete en la vida del Pleistoceno inferior africano, en la que acabamos
69
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70
Gonzalo Ruiz Zapatero
descubriendo por qué autor y lector tienen los mismos deberes ante la ficción, ya que como se ha señalado para la buena novela, con los personajes
se empieza por «andar entre ellos», para luego «andar con ellos» y, al final
«andar en ellos» (Mainer, 2015). Eso es lo que sucede con las bandas de
australopitecos y Homo habilis de On a marché sur la terre.
Cuando leemos un cómic de prehistoria los aspectos de los personajes -que
probablemente son más importantes que los paisajes, estructuras y objetos
porque resultan más familiares- los contrastamos rápida e inconscientemente
con nuestros referentes personales y, en consecuencia, los aprobamos o desaprobamos, nos agradan o desagradan, en suma, les otorgamos credibilidad
o, mejor dicho, plausibilidad. Plausibilidad quiere decir que el fondo de la
historieta es perfectamente verosímil según nuestro conocimiento histórico del
periodo, no es anacrónico ni ucrónico, pero ello no quiere decir que sea cierto.
TransitaR los mismos caminos:
¿la misma ilustración al servicio
de dos géneros diferentes?
Cuando A. Gallay publicó en 2006 el catálogo de una exposición sobre la
prehistoria de Suiza, con el subtítulo de Images de la préhistoire, empleando
unas excelentes ilustraciones de A. Houot, estaba abriendo las páginas de
una publicación académica a un creador de cómics, como hemos visto más
arriba. Pero si reparamos con atención las ilustraciones del catálogo de Houot
y las de sus álbumes son prácticamente indistinguibles. Y como muy bien ha
mostrado Semonsout (2013) la imagen de la prehistoria, en la segunda mitad
del siglo xx está construida sobre fantasmas que provienen de muchos ámbitos
5
Viñetas de On a marché sur la terre
de A. Houot, 1990.
-pintura, libros escolares, literatura, cómic, cine y televisión, videojuegos- y
sería sensato admitir y analizar ese hecho irrefutable.
[page-n-74]
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
La misma mano de ilustrador realizaba cómics de prehistoria y catálogos arqueológicos, la frontera entre los dos géneros deviene difusa y permeable. De
alguna forma, el estatus de los dibujos de reconstrucción arqueológica -aunque
provinieran del cómic- es reconocido por la academia. Y si esto sucedió fue
porque la ilustración prehistórica había evolucionado y alcanzado una madurez
en las últimas décadas del siglo xx. ¿Cómo fue ese proceso de maduración?
La utilización de buenos dibujos de reconstrucción en trabajos de divulgación arqueológica fue el camino a través del cual las ilustraciones se abrieron
paso en la arqueología de los años 1970 y 1980. En 1998, S. Moser publicó
la primera monografía sobre las imágenes de la prehistoria a lo largo del
tiempo desde la antigüedad clásica, ¡más de un siglo después de los primeros
grabados aparecidos en revistas de divulgación! Todo un síntoma de cómo
la propia arqueología ha ignorado o desdeñado la reflexión sobre cómo se
dibujaba el pasado.
Moser (1992: 831) ha destacado que «la imagen es más que una síntesis de
datos, es un documento que contiene una teoría». Las imágenes son cápsulas
teóricas y como las cápsulas se pueden administrar de forma eficaz y masiva. Y eso es lo que ha sucedido en los últimos veinte años. Porque además,
el ámbito académico y la esfera pública no pueden separarse con claridad,
como ha dicho O. Hochadel (2013: 266) «el flujo de información circula en
ambos sentidos». Las imágenes al mostrar propenden a la certeza, al hecho
cierto, lo que se ve es la verdad. Ya sabemos ahora que eso dista de ser así; las
imágenes deberían considerarse como hipótesis, interpretaciones plausibles
pero no auténticas (Flon, 2015). Incluso la prudencia invita a recordar que
«la única certeza que tenemos de una reconstrucción es que es falsa» (James,
1997). Los ilustradores buscan producir simultáneamente una verdad y un
juicio subjetivo sobre el pasado, y los dos tipos de discurso son legitimados
por la posición del ilustrador, conformado por la comunidad científica y más
ampliamente por la aceptación del público según Flon (2015), para quien
las imágenes acaban siendo «una memoria social del pasado arqueológico».
Por ejemplo, en Mezolith (Haggarty y Brockbank, 2010), una inmersión muy
sugestiva en el mundo de los cazadores mesolíticos del postglacial, las escenas
de caza incorporan el propulsor y el arco y las flechas apoyándose en datos
arqueológicos
6
. Pero la historia también se aventura en el mundo simbólico
y espiritual donde la imaginación necesariamente tiene que desarrollarse sin
dejar de resultar perfectamente plausible. Y aún así el enterramiento de una
mujer y su bebé con alas de cisne está inspirado en el hallazgo reciente de
una tumba natufiense en la cueva de Hilazon Tachtit (Israel) en la búsqueda
de esa plausibilidad arqueológica.
Al menos ahora la atención de los arqueólogos está dispuesta a analizar la
construcción y diseminación de las ilustraciones como parte integral de la
71
[page-n-75]
72
6
Gonzalo Ruiz Zapatero
Página con una escena de caza de un
uro, de la edición inglesa de Mezolith de
B. Haggarty y A. Brockbank, 2010.
disciplina. Y también los llamados paleoartistas han ganado merecidamente un
prestigioso estatus, de igual a igual con prehistoriadores y paleantropólogos, y
escriben reflexiones propias sobre los procesos de su trabajo, como es el caso
de Mauricio Antón (2007), un artista que ha creado la imagen de Atapuerca
y cuenta con proyección internacional, y G. Tosello (1990), pionero en esta
cuestión. Esa cierta autonomía e independencia del los ilustradores indica,
como dice Flon (2015), que sus interpretaciones subjetivas del conocimiento
ofrecen una inteligibilidad del pasado legitimado por el reconocimiento social
de su estatus. En ese sentido, de alguna manera, los ilustradores contribuyen
a la construcción social de nuestro pasado.
[page-n-76]
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
Viaje al interior de una viñeta
Las viñetas, como imágenes, congelan el tiempo de una acción. El tiempo
esta detenido, apresado, en el dibujo y sólo se disipará cuando el personaje
que habla pase a tener una respuesta, cuando la acción en la viñeta siguiente continue, cuando el viento siga soplando y arrastrando más palabras y
gestos. En el álbum de Néandertal
7
, hay cuatro viñetas que en realidad
son una, porque son prácticamente simultáneas -con el tiempo solo quizás
roto por las palabras del personaje de la última viñeta-, ya que son zums
de aproximación a una única acción: la presentación o salutación entre
un grupo de neandertales y unos visitantes (Roudier, 2012).
73
Viñetas de Néandertal, uno de
los mejores ejemplos de calidad
de la bande dessinée francesa
de E. Roudier. Norma Editorial,
2012.
7
[page-n-77]
74
Gonzalo Ruiz Zapatero
En conjunto son como una cápsula del tiempo, y su contemplación nos
enfrenta con la experiencia visual acumulada sobre las formas de vida en
el Paleolítico, tanto en el caso del especialista como en el del profano, que
no por ello carece de ideas o visiones previas aunque sean erróneas.
Los paisajes del Pleistoceno final europeo fueron relativamente variados
pero los paisajes glaciales de montaña, como el de la primera viñeta, fueron
ciertamente numerosos. La grandiosidad de los parajes de la Edad de Piedra
se acentúa con la mínima presencia de una estructura con cazadores. El
frío y la desolación del paisaje de primer plano se sienten a primera vista.
La estructura, una especie de paravientos construido con unos postes de
madera clavados y pieles unidas para proteger de los fuertes vientos, esta
inspirada directamente en la excavación del sitio de La Folie (Poitiers,
Francia). Allí se documentó una estructura a modo de paravientos con áreas
funcionales internas. El autor del cómic, el francés Roudier, conoce bien
los paisajes y los resultados de la investigación arqueológica de La Folie y
pretende un uso fidedigno de la estructura.
Los personajes, hombres y mujeres neandertales, no llevan demasiadas
pieles, que tienen toscos arreglos -no se conoce la aguja de coser-, muchos
van con los torsos desnudos, lo que hace presumir una estación cálida. El
físico de los neandertales es una versión ligeramente modificada de los
pintados por Z. Burian, el mejor artísta en crear una imagen del neandertal
que se ha convertido en canon iconográfico (Debus, 2004; Lagardère, 1990;
Oliva, 1990). Algunos individuos llevan adornos: plumas y collares. Las
plumas se han inferido de hallazgos de cortes en huesos de las alas de aves
en yacimientos como Cueva Gorham (Gibraltar), Combe Grenal (Francia) y
Riparo Fumane (Italia); aunque el empleo como adorno sea muy plausible,
no esta plenamente demostrado (Finlayson et al., 2012). Y los colgantes
con dientes de animales se basan en algunos hallazgos franceses como los
de Arcy-sur-Cure.
El proceso de creación de estas viñetas, como el propio proceso de investigación arqueológica, resulta algo inherentemente subjetivo y creativo
(Watterson, 2015: 120). Roudier (s. f.) ha dicho que sus cómics: «son un
ejercicio de comunicación científica, a un humilde nivel, para combatir los
clichés anticuados y equivocados, para hacer que evolucione la imagen de
nuestros ancestros entre el gran público». Su creación artística esta embebida
en la información arqueológica. La plancha con los detalles de talla de una
lasca Levallois
8
es la mejor explicación de este tipo de talla lítica que he
visto nunca, mejor que las descripciones de buenos manuales. Son viñetas,
sí, pero realizadas a partir de un estudio concienzudo de largas sesiones
de fotografías con especialistas en la talla experimental (Roudier, 2015).
[page-n-78]
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
75
Allí donde la investigación prehistórica no llega, se queda en la plausibi-
Detalle de la preparación de un núcleo
levallois para la obtención de una lasca,
en Néandertal de E. Roudier, 2012.
lidad, la mano del artísta rellena, une extremos fragmentados, distribuye
sombras, crea difuminados, en definitiva, otorga visos de credibilidad a la
imagen construida y realiza auténtica divulgación arqueológica. Porque
esa mezcla de experiencia personal y conocimientos científicos es lo que
está en el corazón de un buen trabajo de ilustración científica. Aunque
como bien dice Perry (2009): «es raro que eso sea abiertamente admitido
o apreciado». Así los trabajos pueden ser fidedignos, en la medida que
se esfuerzan en acercarse a lo que actualmente sabemos de ese pasado.
Aunque si califico de fidedignos los álbumes de Roudier, habría que preguntarse: ¿qué es ser fidedigno en un cómic de prehistoria? En principio
debería ser lo que da testimonio de la realidad pero, ¿qué realidad? Creo
con Mendelsund (2015: 159) que nos estamos refiriendo simultáneamente
a la eficacia evocativa de sus narrativas gráficas y la belleza del propio grafismo. Porque las viñetas -al igual que las palabras- son como flechas, son
algo en sí mismo y, al mismo tiempo, apuntan a otra cosa, disparan nuestra
imaginación dentro de la narrativa (Mendelsund, 2015: 340).
8
[page-n-79]
76
Gonzalo Ruiz Zapatero
Como reflexión final, me pregunto: ¿acaso no funcionan igual las imágenes
de un cómic de esta naturaleza que las imágenes dibujadas por los artistas
siguiendo orientaciones de los prehistoriadores para una obra de investigación?,
¿cuál es la diferencia? Al final, la visualización arqueológica de un cómic de
Roudier es el proceso de pintar el pasado, desde el presente, incorporando
datos científicos y construyendo un storyboard, de forma artesanal y artística,
transmitiendo una historia veraz y plausible, para capturar la imaginación
de sus audiencias (Watterson, 2015: 122).
El mundo del cómic actual sobre la prehistoria está dominado por la escuela
francesa que en calidad y cantidad se sitúa incuestionablemente en primera posición. En la gran tradición de la bande dessinée francesa -y también
belga- hay álbumes con errores porque no pretenden una aproximación
rigurosa como el de R. Haussman (2003) Les chasseurs de l’aube, mientras
otros buscan ese rigor. Un álbum destaca poderosamente. La historia de
Lucy, la famosa Australopithecus afarensis de Afar de cerca de 3,2 millones de
años se ha convertido en un bello cómic de P. Norbet y T. Liberatore (2007),
Lucy. L’espoir, que recrea la historia del hallazgo y ha dibujado una fantástica
historia de la primera mujer conocida con magistrales trazos hiperrealistas y
unos colores deslumbrantes que remiten a lo más primigenio que podamos
imaginar
9
(www.lucy-bd.com).
Pero en la actualidad, sin duda alguna para mí, el mejor y más prolífico creador de cómics de prehistoria es el francés Emmanuel Roudier (n. d. y 2015).
Roudier es autor de la serie Vo’hounâ, iniciada en 2002, que es una crónica,
en varios volúmenes, de los últimos neandertales y su encuentro con los primeros humanos modernos (cromañón). Recientemente se ha publicado una
edición integral (Roudier, 2013), con textos al final de los prehistoriadotes B.
Mauveille y J. Clottes. Pero todavía mejor es Néandertal, que ha tenido una
edición integral española (Roudier, 2012). Es una obra magnífica, fruto de sus
estudios de prehistoria, contactos y relaciones con especialistas paleolíticos,
que cuenta con un gran talento en el dibujo, unos escenarios grandiosos, un
cuidado estudio de personajes y un esfuerzo enorme por manejar información
arqueológica rigurosa. El autor confiesa que sus cómics «son un ejercicio
de comunicación científica, a un humilde nivel, para hacer que evolucione
la imagen de nuestros antepasados entre el gran público». Y ciertamente lo
son. Su última obra, con tres volúmenes publicados, es La guerre du feu
10
,
que renueva anteriores versiones en bande dessinée de la famosa novela de
J.-H. Rosny (1911) con el mismo título y que J.-J. Annaud (1981) llevó al cine
en un espléndido film.
9
Viñeta de Lucy. L’espoir de P. Norbet
y T. Liberatore, 2007.
Otro autor francés destacado por su empeño en el conocimiento serio de la
prehistoria es É. Le Brun (2012), quien desde 2009 sostiene un interesantísimo
[page-n-80]
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
77
[page-n-81]
78
Gonzalo Ruiz Zapatero
Viñetas de La guerre du feu,
volumen 2, de E. Roudier, autor, y
S. Champelovier, colorista, 2013.
blog personal que da cuenta de toda su obra y ofrece mucha información
relacionada con el cómic, la ilustración prehistórica y la investigación. Inició
una serie de gran calidad artística con evocadores y maravillosos fondos
de paisajes y cuevas con arte paleolítico que le fascinan hasta el punto
de haber visitado más de 130 e incluso haber sido el descubridor de una
nueva cueva con arte. En 2012 la serie L’Art Préhistorique en BD, comenzó
con un volumen sobre el Auriñaciense y un segundo sobre el Gravetiense y
Solutrense (2013). Se ha anunciado un tercero sobre el arte Magdaleniense.
Su trabajo tiene clara vocación didáctica porque como dice: «el interés
de la bande dessinée es que es muy visual, eso permite abordar los temas
pintados, comentar los conocimientos actuales y hacerlo accesible a todo
el mundo». Sus trabajos han merecido tambíen prólogos de prestigiosos
arqueólogos como J. Clottes.
10
[page-n-82]
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
En realidad esta especialidad del cómic francés se beneficia de dos hechos
fundamentales: que Francia ha sido la cuna de los estudios de Paleolítico y
que tiene una gran pasión por los cómics. Sorprende por ejemplo que diariamente varios canales franceses de televisión emitan peliculas animadas
para adultos.
La ilustración cientÍfica de divulgación y el cómic arqueológico
Göbekli Tepe es un extraordinario sitio en el sureste de Turquía que revela
cómo desde hace 11.500 años, una gran comunidad de cazadores-recolectores
empezó a construir los primeros santuarios de la historia de la humanidad
(Schmidt, 2015). Ha sido probablemente el hallazgo arqueológico más espectacular de los últimos 25 años, que nos está obligando a repensar los orígenes
de las primeras sociedades agricultoras y ganaderas. Las impresionantes
construcciones -de hasta 30 m de diámetro con grandes bloques de piedra,
pilares en T, de varias toneladas de peso y la amplia variedad de figuras
animales y pictogramas en bajorelieve-, constituyen la punta del iceberg de
un mundo que empieza a rastrearse por otros lugares del Oriente Próximo.
Pero aquí quiero llamar la atención sobre unas ilustraciones de National
Geographic (junio, 2011) que reflejan bien el carácter de las imágenes producidas para divulgar con seriedad (Mann, 2011). Los dibujos, de gran calidad
artística, tienen un claro objetivo didáctico y lo hacen siguiendo tres principios que bien valen para cualquier imagen de esta naturaleza: a) adopción
de una perspectiva aérea para ofrecer vistas de conjunto, totalizadoras y
omnicomprensivas; b) representación de grupos de constructores por tareas
específicas, reflejando todas las actividades: transportar bloques, desplazar
rodillos de madera, desbastar bloques, labrar decoraciones y levantar los
bloques, y c) representación gráfica de estructuras en distinta fase de construcción para ayudar a la comprensión de procesos. Las estructuras pétreas
son las protagonistas y las figuras humanas son iguales y convencionales. En
conjunto, resulta inevitable asociar las imágenes con las de los constructores
de megalitos europeos que sin duda han inspirado a los dibujantes
11
.
La otra imagen es una ilustración de un proyecto de cómic de Swogger (2012b)
que tiene un gran realismo en el dibujo. Pero ciertamente no se parece a las
ilustraciones de National Geographic, y es el resultado de pensar el sitio y su
interpretación a través del cómic. La visualización del pasado ha creado esta
imagen pero, como bien dice su autor, también ha supuesto pensar sobre la
imagen, sobre su propio proceso de creación para desvelar lo que hay detrás,
lo que no se ve pero, de alguna manera, sí esta en la iconografía. La viñeta de
Swogger apuesta por una perspectiva humana, no área, son las figuras humanas
las que adquieren el protagonismo y las construcciones quedan en segundo
plano. Así los lectores están más involucrados. Además el protagonismo de
79
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80
11
Gonzalo Ruiz Zapatero
Escenas de construcción de santuarios en
Göbekli Tepe: arriba, según Mann (2011) y
debajo, según J. G. Swogger (2012b).
los distintos personajes exige un tratamiento distinto a la imagen anterior,
aquí se individualizan rasgos anatómicos, vestimentas y adornos. Y como no
hay información arqueológica directa actúa la imaginación arqueológica; se
conjetura sobre bases indirectas: tatuajes con animales representados en los
bloques, la posible existencia de agrupaciones totémicas y, en definitiva, se
construye una otredad que al mismo tiempo crea una conexión visual entre
las acciones de la imagen y algunas discusiones sobre el sitio. Esta viñeta
baja a nivel de suelo, se mete en la acción directa y construye una poderosa
empatía. Nos acerca a los niños trabajando, a los supervisores de las obras,
respiramos los humos, oímos la percusión del grabador, contemplamos el vuelo
de los buitres, etc. En suma, la viñeta tiene vida y al mismo tiempo transpira
datos arqueológicos filtrados por la reflexión y la voluntad de comunicar
con mucha fuerza. Va más allá de las ilustraciones científicas de divulgación.
De repente, en palabras del artista, vemos el pasado a través de lentes que
nos ofrecen una visión del mundo completamente diferente. El lápiz no se
interpone entre el artista y el pasado recreado; no marca la distancia sino que
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
81
la anula. Lo que el cómic está haciendo es intentar atrapar algo de lo menos
Viñetas de J. G. Swogger y H. Sacket (2014)
de su cómic One girl goes hunting (2015),
ambientado en el Neolítico de las Orcadas
(Reino Unido).
obvio, el contexto más tangible de lo que podríamos llamar la experiencia de
ser arqueólogo (Swogger 2015), en definitiva, de pensar arqueológicamente.
¿Qué Göbekli Tepe es más verdadero, más auténtico, la imagen científica o la
del cómic? Para mí, sin duda alguna, la del cómic.
La fuerza del cómic se está proyectando en nuevos formatos digitales, fuera
del papel. Siguiendo con Göbekli Tepe y con estilo caricaturesco un cómic
animado de Paul Klawiter (2014), empleando voces en off, explica muy bien
lo esencial del yacimiento, una especie de «sepa todo sobre Göbekli Tepe»…
en tres minutos. Es una fórmula que se encuentra entre el cine de animación
y el cómic.
En otros casos se mantienen las viñetas, pero se juega con travellings y animaciones internas y voces en off con el guión de las palabras de cartuchos
y bocadillos que van apareciendo en pantalla sincronizadas con las voces.
¿Acabarán siendo así la mayoría de los cómics? Creo sin duda que será así
y el papel, sin llegar a desaparecer, quedará para clásicos y nostálgicos que
incluso aprecian el olor de los viejos tebeos (Conget, 2004).
Quiero terminar este ensayo con la propuesta más reciente y ambiciosa
que conozco del cómic arqueológico. La de J. G. Swogger que mantiene un
estupendo blog (https://johngswogger.wordpress.com/) y puede definirse
no como un «arqueólogo que hace cómics» sino como un arqueólogo que se
expresa mediante cómics. Reivindica que los cómics tienen incluso un gran
potencial para crear un nuevo tipo de publicación arqueológica (Swogger
2012a), y lo ha demostrado como veremos a continuación
12
.
12
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82
Gonzalo Ruiz Zapatero
Swogger lleva más de 20 años trabajando como arqueólogo e ilustrador
en proyectos del Reino Unido, Europa del Este, Turquia (Catal Hüyuk), el
Caribe y el Pacífico, particularmente interesado en el rol de la narrativa en
la visualización arqueológica. Reconoce que hay cómics de arqueología
que explican, educan e interpretan, pero reclama otras clases de cómics
que cuenten otras clases de historias, cómics que excaven y expliquen
nuestra profesión, nuestra práctica…, quizás incluso a nosotros mismos
(Swogger, 2014a). A ello le empujó la sensación de constricción al realizar paneles informativos de yacimientos porque tienen que comprimir
la narrativa de todo un sitio en una simple imagen (Swogger, 2000). En
cambio la naturaleza secuencial del cómic y su habilidad para combinar
ampliamente imagen y texto expande la cantidad de información que
uno puede comunicar, tanto explícita como implícitamente (Swogger,
2014b). Incluso piensa ya que no podría hacer ilustración arqueológica
sin los cómics. La adopción del arte secuencial permite construir nuevos
niveles de comunicación en una narrativa arqueológica. Porque el cómic
puede incluir diferentes imágenes, o modos visuales, como la secuencia
y fases de un sitio arqueológico; las planimetrias, secciones y diagramas,
los hallazgos y sus paralelos; la propia reconstrucción artística, y las narrativas explicativas e interpretativas. Y todo eso lo puede articular en un
conjunto visualmente consistente. El cómic es más que la suma de sus
dos componentes: texto e imagen (Lefèvre, 2010), y esa sinergia es la que
crea oportunidades narrativas más allá de la capacidad de cada medio. En
el caso de la prehistoria, y especialmente para los públicos más jóvenes,
parece que el cómic tiene muchos más recursos que la mera narrativa
(Clottes, 2002; Merriman, 1988)
13
.
Swogger ha publicado interesantes cómics arqueológicos, Archaeology in the
Caribbean (2010-2014), Palau: An archaeological field journal (2012), Llyn
Cerrig Bach, Barclodiad y Gawres, Bryn Celli Ddu (2013-2015), y algunos más
que demuestran su gran capacidad para hacer algo sustancialmente nuevo.
Y lo último, y para mi verdaderamente extraordinario, es que ha sido capaz
de publicar la adaptación de un artículo publicado en American Antiquity,
¡con formato cómic!, en una nueva revista académica Advances in Archaeological Practice, editada por la prestigiosa Society for American Archaeology
(Swogger, 2015). De alguna forma, con esta última frontera, el cómic ha
asaltado la academia elaborando una suerte de arqueología gráfica. Señala
Swogger, acertadamente, que la publicación arqueológica es poco creativa
en el uso de imágenes y con frecuencia las imágenes no van de la mano del
texto. Así imágenes y texto no se correlacionan y justamente eso es lo que
ha intentado superar con su rompedor trabajo Ceramics, Polity and Comics:
Visually Re-Presenting Formal Archaeological Publication (2015), una increible propuesta para renovar el discurso arqueológico. Así los caminos de la
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Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria: ¿Caminos divergentes o convergentes?
83
ilustración prehistórica y el cómic no solo convergen con fuerza sino que en
Autocaricatura de J. G. Swogger (2013) y
ejemplo de uno de sus peculiares cómics
sobre el megalitismo.
esta propuesta se solapan, y de alguna manera se funden en un único camino.
Resumo mis impresiones finales así: a) el cómic puede llevar fabulosas
historias construidas desde los conocimientos de la prehistoria a muchas
audiencias y con muchos formatos diferentes; b) necesita que los arqueólogos tomemos más conciencia de sus grandes posibilidades divulgativas
y nos impliquemos en ello, y c) la última frontera sugiere que el trabajo
arqueológico puede (re)pensarse, expresarse e incluso publicarse, muy
atractivamente, desde el cómic. Estoy profundamente convencido de que
así será en el futuro próximo.
13
[page-n-87]
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