El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos.
José Santiago Grau Gadea
2016
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Este libro se editó con motivo de la
exposición temporal «Prehistoria y
Cómic», inaugurada en junio de 2016.
DIPUTACIÓN DE VALENCIA
Presidente
Jorge Rodríguez Gramage
Animaciones 3D
Ángel Sánchez Molina
Audiovisuales
Grabación, edición y montaje
Render Comunicación, SL
Empresas colaboradoras de la producción
Diputado de Cultura
Xavier Rius i Torres
Diseño gráfico de la exposición
Vanesa Mora Casanova
MUSEO DE PREHISTORIA DE VALENCIA
Diseño del material impreso
Marc Granell Artal
Directora
Helena Bonet Rosado
Jefe de la Unidad de Difusión, Didáctica y
Exposiciones
Santiago Grau Gadea
EXPOSICIÓN
Proyecto expositivo
Museo de Prehistoria de Valencia
Comisariado
Helena Bonet Rosado
Álvaro Pons Moreno
Equipo de trabajo
Francisco Chiner Vives
Eva Ferraz García
Santiago Grau Gadea
Vanesa Mora Casanova
Begoña Soler Mayor
Con la colaboración de
Josep Lluís Pascual Benito
Bernat Martí Oliver
Alfred Sanchis Serra
Diseño, instalación y montaje
Francisco Chiner Vives
Imagen del cartel y cubierta del catálogo
Paco Roca
Didáctica
Laura Fortea Cervera
Eva Ripollés Adelantado
Ayudante de montaje
Amadeo Moliner Blay
Fondos expuestos
Museo de Prehistoria de Valencia
Colección Helena Bonet Rosado
Emmanuel Roudier
Miguel Quesada
Antonio Fraguas «Forges»
Mikel Begoña e Iñaki Martínez «Iñaket»
Ortifus
Mireia Pérez
Philuc
Museo Arqueológico Municipal Camil
Visedo Moltó de Alcoi
Impresión del material de difusión
Imprenta Provincial de la Diputación de
Valencia
Transporte de la obra
TTI
Seguros
Muñiz y Asociados. Generali Seguros
Traducciones inglés y francés
Lambe & Nieto
Marc Tiffagom
Producción
Museo de Prehistoria de Valencia
Reinadecorazones Espacios para el Ocio y
la Cultura
PUBLICACIÓN
Proyecto editorial y coordinación
Museo de Prehistoria de Valencia
Agradecimientos
Cecilio Alonso Alonso
Emili Aura Tortosa
Jorge Iván Arguiz
Suresh Ariaratnam
Gilles Bourgarel
Adam Brockbank
Maggie Calt
Chantal Chéret
Lora Fountain & Associates
Judit Foz Povill
Gloria García
Manuel Gozalbes Fernández de Palencia
Manel Granell
Ben Haggarty
Tanino Liberatore
Cristina Rihuete
Jose María Segura Martí
Museu Arqueològic Son Fornés
Dude Comics
Editorial Toxosoutos
El Patio editorial
Grupo Planeta
Nota de los editores
Los autores y los editores de este libro
comunican a los derechohabientes de las
ilustraciones o de otro tipo de imágenes
no encontradas, que pueden ponerse en
contacto con la editorial para acreditar su
propiedad intelectual o de otra índole.
Contacto: Museo de Prehistoria de Valencia,
tel: 963 883 627 y gestio.exposicio@dival.es.
Equipo de edición
Joaquín Abarca Pérez
ISBN: 978-84-7795-762-1
Autores de los artículos
Helena Bonet Rosado
Ernestina Badal García
Santiago Grau Gadea
Antoni Guiral Conti
Vicky Menor Cuenca
Didier Pasamonik
Álvaro Pons Moreno
Pedro Porcel Torrens
Emmanuel Roudier
Gonzalo Ruiz Zapatero
Begoña Soler Mayor
Joaquín Soler Navarro
© de los textos: los autores, 2016.
Traducción al valenciano y corrección
Unitat de Normalització Lingüística de la
Diputació de València
Diseño y maquetación
Marc Granell Artal
Impresión
Pentagraf
DL: V 1292-2016
© de las imágenes: los autores, 2016.
© de la edición: Museo de Prehistoria de
Valencia. Diputación de Valencia, 2016.
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presentación
Helena Bonet Rosado
Prehistoria y cómic: La magia de la imagen
Helena Bonet Rosado
Primero la ciencia… después, la ficción
Ernestina Badal García y Joaquín Soler Navarro
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria:
¿Caminos divergentes o convergentes?
Gonzalo Ruiz Zapatero
La prehistoria en el tebeo infantil
Antoni Guiral Conti
BARBAS, GARROTES Y DINOSAURIOS:
LOS CAVERNÍCOLAS DE PAPEL
Pedro Porcel Torrens
Prehistoria en los cómics americanos
Álvaro Pons Moreno
ENTRE PEDAGOGÍA Y PARODIA, LA PREHISTORIA EN
EL CÓMIC FRANCÓFONO
Didier Pasamonik
¡GRACIAS LUCY!
Begoña Soler Mayor
El cómic como recurso didáctico para el
aprendizaje de la prehistoria en los museos
Santiago Grau Gadea
Conversaciones con Emmanuel Roudier
Helena Bonet Rosado
Catálogo de selección de cómics
Vicky Menor Cuenca
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Dibujos, ilustraciones, cómics
y novela gráfica, un recurso
para la socialización del
conocimiento científico en los
museos de arqueología
Santiago Grau Gadea
El dibujo y la ilustración son un recurso gráfico ampliamente utilizado en
la arqueología. En el primer caso es una herramienta fundamental en el
trabajo de documentación arqueológica y en el segundo de su presentación museográfica. Los dibujos y croquis de las piezas y estructuras resultan imprescindibles en los cuadernos de excavación, así como lo son las
ilustraciones, que reconstruyen los gestos, las técnicas de fabricación, los
escenarios o los paisajes del pasado, para las exposiciones. Especialmente
los dibujantes e ilustradores son muy valorados por los prehistoriadores, y
unos y otros trabajan conjuntamente para poder expresar en imágenes las
evidencias materiales y las interpretaciones de nuestro pasado más remoto.
En palabras de Luís Caballero Zoreda: «El dibujo arqueológico es una mezcla
de representación subjetiva y objetiva, un dibujo más científico que documental y más documental que artístico, en definitiva una representación
interpretada.» (Caballero, 2006: 91).
Estas técnicas de expresión gráfica ofrecen a la arqueología algunas ventajas
frente a la fotografía: descripción completa de la pieza, medidas exactas de
la misma y capacidad de remarcar los detalles específicos y los aspectos
significativos frente a los rasgos o características secundarias. Particularmente en las ilustraciones explicativas y recreaciones históricas damos la
idea, con un solo golpe de vista, de la pieza, de su uso o de los rasgos más
importantes de un momento histórico. Consecuentemente, el dibujo y la
ilustración arqueológica son recursos tradicionalmente utilizados en los
museos arqueológicos para la presentación e interpretación de materiales y
contenidos históricos. Especialmente en el caso de la prehistoria, dado que
cuanto más nos retrotraemos en el tiempo, contamos con menos evidencias
materiales y necesitamos de un mayor apoyo explicativo.
Los museos arqueológicos desarrollan una función científica primordial en la
recuperación y conservación de nuestro pasado, pero esta tarea sería incompleta si no estuviese ligada al desarrollo de su función social: «la socialización
del conocimiento científico». Esta acción se haya enmarcada en el ámbito de
la comunicación, la divulgación científica y la didáctica, en el campo de la
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
educación permanente, no formal e incluso informal de la sociedad. Por ello,
en los museos nos servimos de todas las herramientas o recursos didácticos
a nuestro alcance, y el dibujo y la ilustración siempre han sido unos aliados
imprescindibles de los divulgadores y educadores de museos, para facilitar
la presentación e interpretación de los temas históricos en su mediación con
el público no especializado.
El cómic no ha sido muy utilizado como recurso educativo en el mundo de los
museos, aunque hay grandes conocedores y defensores de los mismos en el
campo de la arqueología y la museología como Gonzalo Ruiz Zapatero, Enrique
Baquedano o Juan Luis Arsuaga, entre otros. En general existe la idea de que
el cómic es un medio de entretenimiento para niños y jóvenes que nos aleja
de los medios adecuados de aproximación al conocimiento. Es cierto que el
cómic, como el cine de subgénero prehistórico, han utilizado habitualmente
la prehistoria como un mero escenario donde realizar narraciones de ficción,
pero sin que mayoritariamente existiese la preocupación por documentarse
en las evidencias arqueológicas e interpretaciones históricas. Aunque en los
últimos cuarenta años encontramos cada vez más dibujantes y guionistas
que han mostrado interés, incluso de manera sumamente meticulosa, por
la documentación prehistórica.
En la elaboración de este artículo desarrollaremos tres apartados que, a
modo de secuencias, nos vayan dibujando el contenido del mismo. La
primera gran secuencia es la presentación del museo como el escenario
donde realizamos nuestra función de aprendizaje de la prehistoria, con
sus características propias, muchas veces alejadas de los modelos escolares de enseñanza. La segunda secuencia nos acerca a algunos dibujantes y
guionistas que han trabajado el cómic y la novela gráfica con una función
de divulgación científica e intención pedagógica. La tercera y última nos
aproxima al valor del cómic como recurso comunicativo-didáctico para el
aprendizaje de la prehistoria, con el desarrollo de algunas propuestas sobre
su utilización en los museos.
El museo puede ser un espacio educador, en este caso para la enseñanza y
el aprendizaje de la prehistoria, pero debemos de situarlo en su propio contexto educativo que es diferente del escolar. Veamos sucintamente algunas
diferencias sustanciales.
Los centros educativos, escuelas, institutos y universidades desarrollan un
tipo de enseñanza formal frente a espacios, como los museos, que la realizan
principalmente de manera no formal e incluso informal. La razón es clara,
los centros educativos tienen como objetivo desarrollar un proceso de enseñanza/aprendizaje a través de un programa o currículo que, de ser superado,
El museo como espacio
educador. Ventajas e
inconvenientes del cómic
en el trabajo educativo
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Santiago Grau Gadea
nos capacitará para continuar en otros niveles superiores de aprendizaje
o para desarrollar un trabajo o profesión concreto. El museo puede contribuir a este tipo de enseñanza formal, pero fundamentalmente trasmite
conocimientos, comunica información y motiva sobre las temáticas de sus
colecciones o ámbitos de su investigación. En este sentido, los programas
educativos de los museos están centrados en propuestas de conocimiento
general, o específico, pero muchas veces fuera de los currículos escolares,
dado que sirven del acercamiento a los temas a través de la cultura material
y, especialmente, tratan de provocar experiencias sensoriales y emocionales, de aproximación al conocimiento científico y artístico. Desde nuestro
punto de vista desarrollar la emoción y la motivación por la aventura del
conocimiento es casi tan importante como el aprendizaje de más o menos
contenidos a través de las actividades museísticas. Por esta razón nosotros
no hablamos de alumnos sino de público. Consecuentemente desarrollamos
más la teoría de la comunicación y la didáctica como fórmulas de mediación
entre el conocimiento científico y el publico, que la pedagogía como sistema
de enseñanza/aprendizaje. Para finalizar algo que nos define, es que trabajamos desde la educación permanente y continua, y no desde la enseñanza
temporal y reglada.
Desde esta posición en el ámbito educativo podemos entender que busquemos nuevas fórmulas y recursos que acerquen la prehistoria al público
usuario de una forma rigurosa pero diferente y atractiva. El cómic y la novela
gráfica son por tanto un medio que pueden resultar muy adecuados para
el acercamiento a la prehistoria, y muy interesante para crear emoción por
su conocimiento.
El cómic se caracteriza por ser un recurso narrativo a través de imágenes secuenciales (Eisner, 2003)
1
. El dibujo y la ilustración tiene la ventaja sobre la
fotografía de sintetizar aquello que queremos explicar, de poner el foco sobre
lo que queremos contar, de centrar la atención sobre el concepto primordial
y sobre los detalles significativos (Moles, 1973). Estos recursos gráficos, expresados en formato cómic, tienen la capacidad de adaptarse a diferentes
edades, públicos y sensibilidades. Tiene un componente visual que facilita
su comprensión a cualquier tipo de público y favorece la construcción de un
imaginario que nos permite nuestro acercamiento emocional a las diferentes
temáticas prehistóricas.
Por otra parte el cómic, también por estas mismas características, cuenta
con algunos puntos en contra, si no es utilizado de una manera adecuada
en la comunicación o mediación de contenidos científicos. Simplifica hechos abstractos y puede llegar por tanto a planteamientos excesivamente
simplistas. En la construcción de la narración puede derivar con facilidad
hacia la fantasía. El dibujo nos acerca a la interpretación de realidades
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
1
La narración gráfica de Will Eisner.
Norma Editorial, 2003.
históricas pero también nos puede alejar de lo real, dado que nuestra
carga subjetiva a la hora de la presentación e interpretación de los hechos
históricos es mayor.
A continuación resumimos las ideas de algunos expertos sobre las ventajas
e inconvenientes del uso del cómic en la enseñanza. Para Enrique Martínez-Salanova (1996), director de la revista Aularia digital, el cómic para el
aprendizaje tiene el atractivo de que suelen ser historias breves, argumentos
más simplificados, con imágenes atrayentes y textos cortos, y donde las ideas
abstractas son fácilmente presentadas por iconos (la bombilla de las ideas o
los diferentes tipos de bocadillos para representar estados emocionales). Las
viñetas facilitan el desarrollo y el seguimiento de la historia. Martínez-Salanova (1996) también sostiene que jugando con libros, cómics y revistas el
niño es más posible que llegue a ser lector.
Por otra parte, en opinión de Juan Bejar (2009), la educación necesita desarrollar instrumentos y métodos que faciliten la tarea de los educadores y la
asimilación de contenidos por parte de los alumnos. Desde esta lógica, el cómic
nos puede ayudar, a través de las imágenes, a desarrollar habilidades sociales,
197
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Santiago Grau Gadea
actitudinales y de comunicación; a ejercitar la capacidad de comprender
e interpretar representaciones esquemáticas de la realidad del pasado; y a
fomentar un aprendizaje creativo, ameno y participativo.
Manuel Barrero (2002) redunda en lo expresado anteriormente, al considerar
el cómic como un magnífico recurso motivacional que refuerza tanto la comprensión y la expresión lingüística de nuestros alumnos, como la asimilación
de conceptos de otras áreas de ciencias y humanidades, pero advierte que
su utilización debe estar adaptada a la edad y madurez de los mismos y su
aprovechamiento depende de la complejidad del material seleccionado y de
su relación con los contenidos que queremos trabajar.
Finalmente, J. M. Blay (2015), siguiendo a Elisabeth K. Bauer (1978), resume
en doce puntos las virtudes del cómic: unifica el lenguaje escrito e icónico;
favorece la capacidad analítica; crea hábitos de lectura comprensiva; enriquece
las posibilidades expresivas de los adolescentes; facilita el trabajo individual
y grupal; mejora la expresión escrita y oral; promociona la creatividad e imaginación, mejora la capacidad crítica a través de los debates; permite aplicar
la información recibida; aporta técnica de investigación; se puede utilizar en
cualquier nivel educativo, y puede ser el camino al libro. Y según el mismos
autor, en seis sus desventajas: puede ser un mero entretenimiento; puede
crear situaciones o personajes estereotipados; se necesita conocer el código
específico del lenguaje; puede ser artístico pero carente de contenido; se
necesita formación en su uso por parte de los educadores, y son escasas las
fuentes de información bibliográfica al alcance de los alumnos.
Divulgación científica e
intencionalidad pedagógica.
El cómic documental
prehistórico y el cómic de
caricatura documental
prehistórico
De la clasificación realizada por el profesor Gonzalo Ruiz Zapatero (1997) sobre
los cómics de temática prehistórica, hemos escogido el cómic documental
prehistórico y el cómic de caricatura documental prehistórico como los dos
modelos que mejor pueden desarrollar la función de aprendizaje didáctico
de contenido prehistórico desde un museo, aunque el cómic de ficción de
inspiración prehistórica realista también puede cumplir una función motivadora y de desarrollo del interés emocional y cognitivo por la prehistoria,
como el álbum Néandertal de Emmanuel Roudier.
A continuación vamos a analizar especialmente la obra de los dibujantes de
cómic que se puede situar en los dos tipos objeto de nuestro artículo, pero
también de manera secundaria la de otros artistas que realizan otro tipo de
cómic que nos parece interesante para desarrollar los objetivos del artículo:
• El guionista Alberto Cabado y el dibujante Eugenio Zoppi, ambos argentinos, realizan una importante obra para la divulgación de la historia con una
evidente intencionalidad pedagógica, La Gran Aventura de la Historia (1979),
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
la cual cuenta con variadas ediciones en el tiempo: Historia de la Humanidad (1885) y La Gran Historia Universal (1990). Todas estas publicaciones
son un referente del tipo de cómic documental prehistórico, para el mundo
hispanohablante.
El objetivo de todas estas colecciones era elaborar una enciclopedia ilustrada
destinada al gran público. Los números completos en formato de bolsillo
estaban editados en rústica y salían con periodicidad mensual, una forma
de venta muy común en los años ochenta, frente a los fascículos coleccionables que había sido la forma predominante de los años setenta. Su edición
más moderna, La Historia de la Humanidad en su versión de 2004, estaba
asociada a otra forma de distribución muy popular en la década de 2000: su
venta asociada a un diario. Si nos fijamos en la primera La Gran Aventura
de la historia de 1979, (base de las demás ediciones y versiones) desarrolla
52 títulos, de los cuales solo dos están destinados a la prehistoria: El hombre
prehistórico y Las primeras civilizaciones. Su versión más actual de 2004
cuenta con un prólogo del catedrático de Prehistoria Eudald Carbonell y
unos apéndices con una interesante sinopsis cronológica. Las ilustraciones
han sido remozadas, se han humanizado frente a los rasgos simiescos de las
versiones más antiguas (1979). También los textos han sido actualizados,
acercándolos más a las actuales teorías arqueológicas.
2
En líneas generales tienen guiones simples y muy breves y sus ilustraciones
resultan muy convencionales, aunque no debemos quitarles el mérito de haberse convertido en la base de muchas bibliotecas familiares, especialmente
durante la transición política, donde el conocimiento de la historia fue una
reivindicación ampliamente demandada por la sociedad.
• Historia del Universo en cómic (1995) del matemático, guionista y dibujante
Larry Gonick es una referencia mundial para el aprendizaje de la historia
3
.
Abarca, como reza el subtítulo de la versión original en inglés de 1990, entre el
Big-Bang y Alejandro Magno. Los capítulos son introducidos por un personaje,
matemático de Harvard, el cual realiza un viaje en el tiempo narrándonos los
momentos históricos más importantes, en un tono didáctico y entretenido,
a veces cómico. También encontraremos a lo largo de la narración anotaciones muy interesantes, identificadas con un icono similar a un asterisco (*),
donde el autor realiza notas a modo de pie de página, siempre con el lenguaje
didáctico y humorístico que le caracteriza.
A parte de su amplia bibliografía en cómics relacionados con la historia,
Gonick es especialmente valorado en el mundo científico por su trabajo de
divulgación a través del cómic de otros campos de la ciencia y la tecnología
tales como: las computadoras (1983), la genética (1983), la física (1991), la
estadística (1994), la química (2005) o el cálculo (2011) entre otros.
199
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
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Para Gonzalo Ruiz Zapatero este cómic es un buen ejemplo de cómic de caricatura documental histórica. Según sus palabras «Su capítulo 2 recoge en
algo más de cincuenta páginas llenas de un humor inteligente y brillante, la
historia de la humanidad desde los primeros homínidos africanos a la Edad
de los Metales. Dentro de la narración general se intercalan lúcidas críticas
contra el machismo de los prehistoriadores o algunas ingenuidades y simplezas del método Arqueológico» (Ruiz Zapatero, 1997: 303-304).
• La obra más representativa para el aprendizaje de la historia de España
en clave de humor, es la famosa serie Historia de aquí (1980) del escritor y
humorista gráfico Antonio Fraguas de Pablo (Forges)
4
. Esta obra tuvo un
primer banco de pruebas, en el final del franquismo, con «Historia de España
(vista con buenos ojos)» (1974), con tiras cómicas de los principales humoristas gráficos del momento: Forges, Cesc, Perich y Romeu. Actualmente se
ha reeditado una versión actualizada agrupada en tres volúmenes bajo el
título Lo más de la historia de aquí (2015). En ella se han actualizado algunos
datos a la luz de los descubrimientos acaecidos en las últimas décadas, como
es el caso de Atapuerca.
Al principio Historia de aquí fue editado por Sedmay y posteriormente, por
Bruguera en fascículos coleccionables. Los títulos de los primeros cuatro
capítulos referidos a la prehistoria nos dan idea del tono divertido con que
el autor aborda un tema tan controvertido en la transición como era la historia de España: capítulo I «Los orígenes de esto»; capitulo II «Los primeros
nosotros», capítulo III «Juntos; pero si revueltos», y capitulo IV «Simplemente
Iberos». En opinión del autor, Historia de aquí nace por su gran afición a la
historia y, especialmente, como declara en una entrevista, «del agobio de un
joven, que era yo, ante el cúmulo de falsedades que nos habían endilgado
nuestros mayores y que llamaban, pomposamente, Historia.» (Capdevila y
Barrero, 2008:1).
El Ministerio de Educación y Ciencia declaró, al principio de la década de
los ochenta, esta obra como libro de apoyo para el estudio de la asignatura
de Historia en el bachillerato y eso la hizo muy popular entre los docentes.
Forges manifiesta también en esa entrevista, con una escueta frase pero muy
perspicaz, que: «La letra con sonrisa entra.» (Capdevila y Barrero, 2008:4). Lo
cual es sin duda toda una declaración sobre la finalidad del humor gráfico
en el aprendizaje de la historia.
Esta obra representa al tipo de cómic de caricatura documental - histórica,
pero desde el humor gráfico.
5
• Érase una vez… el hombre (1978) es un referente del cómic de caricatura
documental prehistórico. Obra del dibujante Jean Barbaud y del guionista
y cineasta de TV, Albert Barillé, es uno de los cómics más celebres para el
La gran aventura de la historia, 1979, de
Alberto Cabado y el dibujante Eugenio
Zoppi, y La Historia de la Humanidad en
su versión de 2004, con las ilustraciones
y los textos actualizados.
2
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Santiago Grau Gadea
aprendizaje de la historia, basado en la serie de dibujos animados del mismo
título. Emitida por primera vez en 1978 en la cadena francesa FR3, y destinada
al público infantil, varias generaciones cultivaron su gusto por la historia y
la ciencia a través del visionado de esta exitosa serie en la pequeña pantalla.
Los personajes (de todas las aventuras) encarnan dos grupos humanos antagónicos: aquellos que están a favor de hacer progresar la historia, como el
Maestro, Pedro, el Gordo, Flor y sus hijos Pedrito, Florcita y el Gordo Pequeño,
y aquellos que obstaculizan el avance de la humanidad protagonizados por
Nabot y Tiñoso. El Maestro es un personaje clave de todas las historias, hace
de inventor o de genio de todas las artes y ciencias.
Existe una versión más actualizada editada en castellano por Planeta - Agostini en 1991, aunque según Ruiz Zapatero «...ofrece una historia “amable” del
género humano. Cuenta con una aceptable documentación, aunque algo
desfasada, y una estructura narrativa que combina las aventuras de ficción
del Maestro (…) con páginas de divulgación e ilustraciones realistas.» (Ruiz
Zapatero, 1997: 305). «A nivel iconográfico resulta llamativas las inverosímiles
posiciones de los hombres paleolíticos, siempre son hombres los que tallan y
los gestos de talla lítica, a todas luces imposibles.» (Ruiz Zapatero, 1997: 306).
En la actualidad, recordemos que hace casi cuarenta años de su creación,
algunos de sus contenidos no están actualizados, y quizá los estereotipos
de sus personajes se hallen superados, pero su mérito como precursor en
la divulgación de la historia y la ciencia a través de los dibujos animados y
la historieta es incuestionable.
• Homo sapiens, il va changer la face du monde (2005) es la adaptación al
cómic del documental de TV del mismo título, realizado bajo la dirección
científica de Yves Coppens y dirigido por el director de cine Jacques Malaterre. La versión en cómic con ilustraciones de Loïc Malnati y guión de Jacques
Malterre, Fréderic Fougea y Pierre Pelot es rigurosamente fiel al documental
en su contenido y especialmente en la construcción de las escenas gráficas.
La temática es la historia de los grandes hitos en la evolución del Homo
sapiens desde nuestros ancestros Homo erectus, hasta nuestro proceso de
sedentarización en el Neolítico. El cómic narra de una manera entretenida
a la vez que educativa, los grandes procesos en la evolución de nuestra especie que nos han permitido conquistar la tierra, pero sobretodo descubrir la
existencia de un mundo invisible, el de las ideas, a través del conocimiento
y la expresión de lo simbólico.
3
La obra de Gonick es un buen ejemplo
de divulgación científica en historia,
ciencia y tecnología. La Historia del
Universo en cómic, de Larry Gonick.
Ediciones B, S.A., 1995.
Según Benoît Cassel (2005), los autores han encontrado un perfecto equilibrio,
en esta aventura homérica (la odisea de la especie), entre el rigor científico,
y el entretenimiento. El resultado es a la vez educativo, emocionante y entretenido. Malnati, fan del personaje Rahan de André Chéret, no podía dejar
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
4
Historia de aquí, de Forges. Vol I.
Editorial Bruguera, 1980.
Portada del número 1 de la serie
televisiva Érase una vez… el hombre,
de A. Barillé y J. Barbaud.
Editorial Grijalbo, 1990.
5
de hacer un paralelo con este otro héroe de ficción prehistórico. Como él,
los Homo sapiens transmiten el conocimiento que permite el avance de la
humanidad, pero a diferencia de los héroes creados por el cómic prehistórico de ficción, lo realizan a través de un aprendizaje empírico constante y
real.
6
El álbum de Le Sacre de l’Homme, continuación de Homo Sapiens,
narra la historia del hombre desde el neolítico hasta las grandes civilizaciones del Oriente Próximo y cuenta con magníficas ilustraciones, muy bien
documentadas, de Chéret.
• Würm, Jeu de rôle dans la Prehistoire, del ilustrador científico y dibujante de
cómics Emmanuel Roudier es un juego de rol de mesa sobre la prehistoria.
Cuenta con unas ilustraciones magníficas y con unos contenidos muy bien
documentados, que lo convierten en un juego de rol de divulgación científica
pero concebido desde la perspectiva del cómic de documentación prehistórica, esto es, al servicio de la educación y el entretenimiento de calidad.
El título de este juego hace referencia a la glaciación del mismo nombre
(Würm) y sus contenidos están basados, en esencia, en los datos arqueológicos que se conocen de este período. En el manual de instrucciones del
205
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Santiago Grau Gadea
juego y a través de los suplementos posteriores que lo desarrollan: La voix
des ancêstres, n.° 1 «Contes des porteurs de bois» (2013), y n.° 2 «Contes des
dévoreurs d’hommes» (2013), se ofrece una información detallada sobre la
fauna y la flora, las culturas humanas y la vida en general durante esta glaciación. Además de las ilustraciones de Roudier, los suplementos de Würm llevan
imágenes dibujadas por otros grandes dibujantes e ilustradores científicos y
de divulgación, como: Éric Le Brun y Florent Rivère.
7
Para Paleorama es «una obra muy recomendable si lees francés. Vale la
pena tanto si te gustan los juegos de rol como si buscas una lectura amena
y divulgativa sobre la vida en el Paleolítico, o por el simple disfrute de las
ilustraciones de tan notables artistas.» (Paleorama, 2010: 1).
• Éric Le Brun, especialista en dibujo arqueológico, es el guionista y dibujante
de la serie L’art préhistorique en bande dessinée: primera época, Auriñaciense
2012; segunda época, Gravetiense y Solutrense 2013; (la tercera época, Mag-
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
6
Homo Sapiens: il va changer la face du monde,
de Loïc Malnati y Jacques Malaterre, 2005.
Würm. La voix des ancêtres.
Juego de rol de E. Roudier, 2013.
7
daleniense, está en preparación). Es una serie de cómic claramente ubicada
en el tipo de cómic documental prehistórico y además cuenta con un anexo
informativo muy interesante para el trabajo didáctico sobre los principales
sitios arqueológicos que puedes visitar, vocabulario básico y una bibliografía actualizada sobre el Auriñaciense, Gravetiense y Solutrense según el
título que consultes. El primero de los títulos tiene, además, un prólogo de
Jean Clottes especialista en arte prehistórico. También se puede consultar
el interesante blog del autor donde encontrarás una amplia información:
http://elebrun-canalblog.com
Le Brun es un apasionado del arte parietal, conocedor de la mayoría de las
cuevas y grutas con pinturas de España, Francia y demás países del sur de
europa. Esto le ha permitido convertirse en uno de los más importantes
ilustradores especializado en el tema y por ello ampliamente reclamado para
trabajar en la divulgación científica de museos, sitios arqueológicos y libros
y revistas especializados.
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Santiago Grau Gadea
Nos hallamos ante una de las obras, con formato de cómic, con mayor
calidad divulgativa y valor didáctico, no solo la obra está exhaustivamente
documentada, sino que la narración es muy comunicativa. Las ilustraciones,
muy fidedignas, realizadas con una línea clara y realista, son muy atractivas
para el lector que comprende con un solo golpe de vista la técnica y la importancia de este tipo de arte (Gasca y Mensuro, 2014).
8
• Ticayou con Ilustraciones de Priscille Mahieu y guión de Éric Le Brun, es
una serie enfocada al público infantil no lector, protagonizada por un niño
Cromagnon. Hasta el momento han aparecido dos títulos: «El pequeño
Cromagnon» y «El cazador de la Prehistoria», ambos en 2009. El primer episodio de Ticayou trata de la invención del dibujo en todas sus formas
9
. El
personaje dibuja en el barro el rastro de una serpiente que ha visto sobre la
arena, o con carbón un oso y un mamut en las paredes de una cueva. Pero
sus compañeros de tribu se burlan de este niño especial y solitario, y Ticayou
tiene la intención de tomar venganza. Él imagina una pequeña broma donde
sus dibujos sobre las paredes serán determinantes. En el segundo volumen,
a pesar de su sencillez, Ticayou nos hace comprender la importancia de la
caza para los hombres prehistóricos y la impaciencia de los niños en participar en la misma.
Los autores han dibujado hábilmente una historia breve y sencilla con un
argumento que atrapa al lector infantil. Ticayou, tienen una gran facilidad
para abordar los conceptos básicos sobre la prehistoria, pensado para niños
entre 3 y 5 años, sin textos ni bocadillos, permite a los adultos introducirlos
en el conocimiento del Paleolítico y disfrutar de este descubrimiento juntos.
A la vez que llena un vacío existente en el cómic destinado al público infantil
no lector. Vale la pena visitar el sitio http://ticayou.canalblog.com, donde
encontraremos explicaciones sencillas y didácticas sobre la prehistoria,
íntimamente relacionados con los dibujos de este cómic
• En 2007, el artista e ilustrador Francecs Capdevilla, más conocido como
Max, y el guionista y dibujante Pau Rodríguez, Pau, publican conjuntamente el cómic El bosc negre. Una aventura talaiòtica, con guión del Museu
Arqueològic de Son Fornés, a partir de la idea original de Marc Ferré, en el
cual la adaptación de guión y la creación y dibujo de los personajes, han sido
realizadas por Max; y los fondos y los animales por Pau. Fue publicado por
la Consejería de Educación y Cultura del Gobierno de las Islas Baleares. Han
repetido experiencia con La cova des Mussol, con guión, también, de Marc
Ferré, maquetación y personajes de Pau, y fondos de Max, publicado por el
Consejo Insular de Menorca en 2011
8
L’art préhistorique en bande dessinée,
de Éric Le Brun, vol. 2, 2013.
10
.
En El bosc negre se cuenta, a través de una amena historia, cómo vivían
los habitantes de la isla de Mallorca en la época talayótica. Un niño de la
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
209
[page-n-213]
210
9
Santiago Grau Gadea
Ticayou. Le petit cro-magnon,
de Priscille Mahieu y Éric Le Brun, 2009.
prehistoria que vive en el talayot de Son Fornés tiene que salir de su poblado para encontrar solución al problema de la sequía y de los animales
domésticos que mueren por una epidemia. A través de sus peripecias nos
explicará la manera de vivir y las creencias de estas poblaciones prehistórica de una manera atractiva y entretenida.
Mediante este cómic nos acercamos al conocimiento del yacimiento de
Son Fornés y a la cultura talayótica que lo construyó y habitó. Además
el cómic cuenta con un anexo o un CD-ROM, según ediciones, con una
propuesta didáctica que nos ayuda a situar esta cultura en la prehistoria.
Consecuentemente este cómic lo clasificamos claramente como de caricatura documental prehistórica por su finalidad de divulgación científica
y carácter educativo.
• Finalmente, Génesis (2009), la novela gráfica del americano Robert Dennis
Crumb, fundador del cómic underground, consideramos que debíamos incluirla en este artículo, dado que es una obra divulgativa con intencionalidad
pedagógica, de uno de los mitos del origen de la humanidad, que más ha
influido en el pensamiento y la cultura occidental.
[page-n-214]
El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
10
El bosc negre. Una aventura talaiòtica, de Max
y Pau. Un buen ejemplo de cómic editado por
el Museu Arqueològic de Son Fornés, 2007.
Por esto, Génesis (2009), resulta muy apropiada para el conocimiento de
este mito por dos razones: la primera, formulada por el mismo Crumb en su
prólogo, «todas las versiones en historieta de La Biblia que he visto contienen
pasajes de narrativa y diálogos completamente rehechos en un intento de
aligerar y modernizar las viejas escrituras. Y aún así, esas Bíblias claman creer
que son “la palabra de Dios” o que están “inspiradas por Dios”, mientras que
yo, irónicamente, no creo que La Biblia sea “la palabra de Dios”, sino la palabra de los hombres. No obstante, es un texto poderoso con muchas capas
de significado que profundizan en nuestro inconsciente colectivo, nuestro
inconsciente histórico, si así lo preferís.» (Crumb, 2009: introducción).
11
La segunda, como expone Ana Teruel (2009) en su crítica del diario El País, «En
Génesis (Crumb) firma una adaptación literal del origen bíblico del universo
basada en la traducción de la Torá al inglés de Robert Alter de la Biblia del King
James. (…) El artista estadounidense se ha ceñido a ilustrar “cada pequeño detalle”
del texto, sin añadidos ni tampoco censuras. Violencia, incestos, violaciones y
un papel de la mujer diferente al asumido. (Según Crumb) Descubrimos que
hay toda una serie de historias matriarcales escondidas, aspectos enteros de
unos personajes femeninos fuertes que se han pasado por alto» (Teruel, 2009: 1).
211
[page-n-215]
212
Santiago Grau Gadea
The book of Genesis,
ilustrado por Robert Crumb, 2009.
Con la obra de Crumb entendemos mejor el significado cultural del mito
cristiano de la creación, a la vez que disfrutamos del estilo del autor que nos
lleva, como en una montaña rusa, de los aspectos más íntimos a los más épicos,
de las situaciones más prodigiosas a las más bárbaras, sin desviarse del texto
original y con soluciones gráficas sencillas y no intencionalmente sesgadas.
EL CÓMIC Y LA NOVELA GRÁFICA,
UN RECURSO PARA CONTAR
LA PREHISTORIA DESDE EL
MUSEO. ALGUNAS PROPUESTAS
Y DIFICULTADES
El famoso dibujante y teórico de la novela gráfica Will Eisner, en su conocida
obra La narración gráfica (Eisner, 2003), utiliza este arte secuencial como
recurso gráfico, y el periodo Paleolítico como escenario para dar vida a sus
ideas. Los personajes, hombres y mujeres de la prehistoria, explican dibujando en las paredes de sus cuevas el valor de este recurso narrativo. Eisner
crea también con este juego entre cómic y prehistoria, una brillante alegoría
sobre cual pudo ser el inicio de esta técnica gráfica.
11
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
Lo que para Eisner es solo un recurso creativo, en Marc Azéma (2011), cineasta
y doctor en prehistoria, se convierte en una hipótesis, que relaciona algunos
paneles concretos de arte rupestre, como una forma de cómic prehistórico,
utilizado por los humanos desde la prehistoria, para contar historia desde
la fuerza de lo visual.
Gonzalo Ruiz Zapatero mantiene la existencia de una íntima relación entre
dos universos aparentemente tan diferentes como la arqueología y el cómic: «No debemos olvidar que la propia arqueología, (…) es una disciplina
fuertemente visual. Y es que el pasado prehistórico resulta en gran medida reducible a imágenes: las reconstrucciones de los paisajes, el aspecto
físico de los propios cazadores-recolectores paleolíticos (…), casi todo en
la prehistoria se puede contar en imágenes. Por tanto no debe resultar
sorprendente que los territorios de solapamiento de esta disciplina con
los tebeos sean reales y puedan resultar interesantes para las dos partes.»
(Ruiz Zapatero, 2010: 66-67).
Sin entrar en estos planteamientos e hipótesis, pensamos que el cómic y la
novela gráfica son un magnífico recurso comunicativo, para transmitir los
contenidos de los museos de prehistoria, a un público no especializado.
Y más cuando defendemos que el sistema de comunicación del museo
dirigido al gran público descansa sobre un amplio triángulo formado
por tres vértices: el concepto y la imagen que la institución transmite o
quiere transmitir de si misma de manera explícita o implícita; el programa
expositivo, y los programas de actividades específicamente didácticas y
divulgativas.
El concepto y la imagen que queremos transmitir de la institución
Todos los elementos que el público encuentra antes, durante y después de
su visita al museo contribuyen a transmitir de una forma consciente o inconsciente las ideas y la forma de ser de esta institución.
Si queremos que nuestros visitantes tengan una percepción de nosotros como
una institución didáctica, el uso del cómic como estrategia de comunicación
puede resultar bastante provechosa. Estos recursos son especialmente interesantes para diseñar campañas de posicionamiento entre usuarios potenciales, para promocionar la actividad didáctica orientada al público escolar
y familiar, y para la difusión del programa de actividades complementarias.
Recientemente el Instituto Valenciano de Arte Moderno está realizando
una campaña de promoción de su Asociación de Amigos del IVAM, a través
de unos personajes creados por el conocido ilustrador valenciano Sento,
los cuales desde la fachada del Museo, invitan a los viandantes a entrar y a
hacerse «amigo» del mismo.
213
[page-n-217]
214
Santiago Grau Gadea
La exposición como medio de comunicación
La exposición, como el lenguaje que mejor caracteriza la actividad difusora
del museo, debería ser didáctica. Entendido este concepto más como una
forma de comunicación, que pretende hacer emocionante y accesible el conocimiento científico a diferentes tipos de público, que como su más literal
sentido pedagógico de enseñanza/aprendizaje.
El cómic y la novela gráfica como recurso museográfico nos pueden ayudar
especialmente a hacer más accesibles y atrayentes las presentaciones expositivas. Sobre todo desarrollando la capacidad comunicativa e integradora
del lenguaje visual de las imágenes en las exposiciones. De la misma manera
que fotografías, dibujos y audiovisuales pueden constituir líneas narrativas
específicas en una exposición (como es habitual que lo sean los textos y los
objetos), también lo podría ser el cómic y la novela gráfica. En nuestra opinión,
sería diseñando una línea discursiva propia, que explique la exposición a través
de viñetas introducidas en la instalación o bien en soporte impreso de mano,
que como hilo conductor nos ayude a seguir los contenidos expuestos a lo
largo de su recorrido. Actualmente, con el desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación, podemos introducir este recurso en soporte digital
a partir de la descarga de estas aplicaciones en nuestros teléfonos móviles o
tabletas en formato de imágenes fijas o animadas.
El recién inaugurado Musée des Confluences de Lión utiliza en sus modernas
salas de exposición una línea explicativa a base de dibujos/cómics animados,
instalada en pantallas táctiles. Estos puntos de información, existentes en
todas sus salas, explican a través de esta técnica gráfica, preferentemente
ideas y principios complejos del ámbito de la ciencia y de la sociedad, con
un magnífico resultado basado en la calidad de los dibujos, la sencillez de las
animaciones y la amenidad de las narraciones. Si utilizáramos los dibujos y
el estilo narrativo de Éric Le Brun para explicar el sentido y la técnica del arte
paleolítico en nuestras exposiciones, el resultado sería igual de bueno. También si lo hiciésemos con las ilustraciones de Priscile Mahieu y su personaje
Ticayou, en este caso para explicárselo a nuestros visitantes más jóvenes.
El cómic es un recurso magnífico, sin variar una instalación expositiva pensada para público que haya alcanzado el pensamiento abstracto (a partir de
los 12 años), para poder introducir otras líneas de comunicación adaptadas
al pensamiento concreto (a partir de los 6 años) o a las experiencias significativas de los visitantes pertenecientes a otras culturas o con necesidades
especiales (Piaget, 1964).
Programa específico de actividades didácticas y complementarias
Una vez analizado el concepto de museo que queremos transmitir y la exposición como medio de comunicación, llegamos al núcleo de la comunicación
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
específicamente divulgativa en los museos, que son sus programas de actividad
didáctica y complementaria. Estas son actividades de mediación de contenidos científicos diseñados para sectores de público concretos; alumnos de
diferentes niveles: infantil, primaria, secundaria y bachillerato; personas con
necesidades especiales; familias; personas mayores; asociaciones, y turistas
u otros grupos no especializados pero interesados en estas temáticas. Es en
este apartado donde el recurso comunicativo del cómic se ha utilizado más
extensamente y tiene un mayor potencial comunicativo.
El cómic documental prehistórico, tanto de dibujo realista como el de caricatura, puede ser aprovechado antes y después de la realización de visitas
comentadas, o de talleres didácticos en los museos, como una forma de
motivar y preparar la visita, o taller, o como forma de recapitular o concluir
estas actividades. El cómic de ficción de inspiración prehistórica también
puede usarse, pero especialmente para motivar el interés de los visitantes
por el periodo que vamos a tratar durante la visita o taller. Incluso el cómic
de ficción o fantasía con anacronismo también puede mostrarse al final de
la visita, pero principalmente como elemento de contraste para consolidar
aquello que no fue, ni pudo ocurrir nunca en la prehistoria. Para estos usos
también será muy importante saber elegir el tipo de cómic realista o de caricatura que mejor se adapte a las edades de nuestros visitantes.
Cada cómic tiene un rango de edad más adecuado para ser leído o en
nuestro caso para ser utilizado didácticamente, aunque para los amantes
de este género este hecho no resulta significativo. Obviamente, Ticayou
es un cómic adecuado para niños no lectores o neolectores entre 3 y 5
años. Érase una vez… el hombre, pese a estar algo desfasado, sigue siendo
muy recomendable para niños entre 6 y 12 años, especialmente la serie
de animación. También para este rango de edad puede ser adecuado El
bosc negre. Por otra parte, el grado de contenidos Homo Sapiens, Historia
del Universo en cómic y El arte prehistórico en cómic pueden ser atractivos
para jóvenes a partir de 12 años. Génesis, el juego de rol Würm, y la Historia
de aquí necesitan, para su correcto aprovechamiento, de una explicación
previa del contexto cultural en el que han sido creados y de un mayor grado
de formación por parte de los lectores, por lo que podrían ser interesantes
para jóvenes a partir de 15 o 16 años.
Una opción muy interesante es la elaboración por parte de los museos de
materiales didácticos específicos en formato cómic, para desarrollar visitas
o itinerarios especiales utilizando este recurso como el hilo conductor de
la visita. En nuestro Museo las profesionales responsables de la didáctica
junto con el ilustrador Gerard Miquel, han elaborado cuentos ilustrados sobre la prehistoria: El misterio de la cueva y Epi y Nea (Fortea y Ripolles 2008
y 2013), pensados para los más pequeños, donde aparte de la narración se
215
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216
Santiago Grau Gadea
trabaja con la observación y manipulación de reproducciones de objetos y
el descubrimiento de los originales en las vitrinas del Museo
12
. A nuestro
entender, esto mismo podría ser realizado con cómic para trabajar temas
específicos de la prehistoria y para grupos de visitantes jóvenes y adultos
con los mismos excelentes resultados.
El Museo de Prehistoria de Valencia también desarrolla un programa de Biblioteca Infantil para público familiar, donde se pone a disposición de niños,
jóvenes y adultos, cuentos y libros ilustrados, así como cómics de temática
histórica y arqueológica*. Éstos son consultados de manera libre durante los
domingos en un espacio de las salas permanentes habilitado informalmente
como biblioteca. La consulta de este material bibliográfico se refuerza con el
desarrollo de actividades de animación a la lectura. Todo ello está orientado
al desarrollo del placer por la literatura entre los más jóvenes pero también,
y no por ello menos importante, para motivar el gusto por la prehistoria y
los temas arqueológicos entre el público familiar.
En cuanto a las actividades complementarias, con respecto al cómic y a la
novela gráfica, los museos tienen la capacidad de promocionar a los ilustradores, guionistas y educadores que están trabajando este medio con una
intencionalidad divulgativa y pedagógica. Gonick, Le Brun, Mahieu, Forges,
Malnati, Malaterre, Max, Pau, Jul o Roudier no solamente representan un
estilo gráfico y una forma de concebir este arte secuencial, sino un concepto
y una forma muy personal de mostrarnos la prehistoria. Por ejemplo, con
cualquiera de ellos podemos construir un programa de actividad complementaria sobre la temática «Prehistoria y Cómic» de gran calidad y con una
amplia proyección pública asegurada. Por otra parte también es interesante
reivindicar la estrecha relación entre cómic y cine de animación de temática
prehistórica: Érase una vez… el Hombre o la versión animada de Silex and the
City, y especialmente la serie documental francesa L’odyssée de l’espèce que
ha dado versiones en cómic tan interesantes como Homo sapiens y Le Sacre
de l’homme. Estos programas son excelentes para vincular la prehistoria con
diferentes expresiones artísticas, en esta ocasión: dibujo, ilustración, cómic,
cine y literatura, y con ello comprenderla desde otras perspectivas diferentes
a la científica.
Podríamos sintetizar el valor del cómic y la novela gráfica como recurso
didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos en los siguientes
términos: este recurso gráfico/narrativo utilizado de una forma innovadora
y creativa, nos ayuda a motivar el interés y a facilitar la reconstrucción del
espacio y el tiempo de la prehistoria, de una manera visual, dinámica y
* Las bibliotecarias del Museo: Consuelo Martí, Yolanda Fons y Celeste Serra han sido las creadores
de este programa, puesto en marcha desde diciembre de 2012. Para más información consultar:
www.museuprehistoriavalencia.es
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
217
entretenida, construyendo, tanto intelectual como emocionalmente en
Epi y Nea. Encuentro entre dos mundos
de Eva Ripollés y Laura Fortea con
ilustraciones de Gerard Miquel, editado por
el Museu de Prehistòria de València, 2013.
nuestros visitantes, un valioso imaginario sobre la prehistoria. Aplicando
la teoría del insigne pedagogo Bruner (2001), descrita en su obra El proceso
mental en el aprendizaje, estos recursos nos pueden ayudar a crear un
«aprendizaje significativo».
Hemos intentado destacar algunos aspectos del uso del cómic y la novela
gráfica en los museos, y así reivindicar la capacidad comunicativa y didáctica de este medio de expresión. Hemos apuntado solo algunas propuestas,
pero el campo de la comunicación y la educación es muy amplio y permite
elaborar muchas otras sugerencias que ayuden al desarrollo de este sensacional recurso en el ámbito museístico. Solo nos cabe desear que con nuestro
artículo hayamos contribuido a cumplir con este objetivo.
12
[page-n-221]
218
Santiago Grau Gadea
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Ed. Nueva Imagen.
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cultura/1254175205_850215.htm.
[page-n-222]
[page-n-194]
Este libro se editó con motivo de la
exposición temporal «Prehistoria y
Cómic», inaugurada en junio de 2016.
DIPUTACIÓN DE VALENCIA
Presidente
Jorge Rodríguez Gramage
Animaciones 3D
Ángel Sánchez Molina
Audiovisuales
Grabación, edición y montaje
Render Comunicación, SL
Empresas colaboradoras de la producción
Diputado de Cultura
Xavier Rius i Torres
Diseño gráfico de la exposición
Vanesa Mora Casanova
MUSEO DE PREHISTORIA DE VALENCIA
Diseño del material impreso
Marc Granell Artal
Directora
Helena Bonet Rosado
Jefe de la Unidad de Difusión, Didáctica y
Exposiciones
Santiago Grau Gadea
EXPOSICIÓN
Proyecto expositivo
Museo de Prehistoria de Valencia
Comisariado
Helena Bonet Rosado
Álvaro Pons Moreno
Equipo de trabajo
Francisco Chiner Vives
Eva Ferraz García
Santiago Grau Gadea
Vanesa Mora Casanova
Begoña Soler Mayor
Con la colaboración de
Josep Lluís Pascual Benito
Bernat Martí Oliver
Alfred Sanchis Serra
Diseño, instalación y montaje
Francisco Chiner Vives
Imagen del cartel y cubierta del catálogo
Paco Roca
Didáctica
Laura Fortea Cervera
Eva Ripollés Adelantado
Ayudante de montaje
Amadeo Moliner Blay
Fondos expuestos
Museo de Prehistoria de Valencia
Colección Helena Bonet Rosado
Emmanuel Roudier
Miguel Quesada
Antonio Fraguas «Forges»
Mikel Begoña e Iñaki Martínez «Iñaket»
Ortifus
Mireia Pérez
Philuc
Museo Arqueológico Municipal Camil
Visedo Moltó de Alcoi
Impresión del material de difusión
Imprenta Provincial de la Diputación de
Valencia
Transporte de la obra
TTI
Seguros
Muñiz y Asociados. Generali Seguros
Traducciones inglés y francés
Lambe & Nieto
Marc Tiffagom
Producción
Museo de Prehistoria de Valencia
Reinadecorazones Espacios para el Ocio y
la Cultura
PUBLICACIÓN
Proyecto editorial y coordinación
Museo de Prehistoria de Valencia
Agradecimientos
Cecilio Alonso Alonso
Emili Aura Tortosa
Jorge Iván Arguiz
Suresh Ariaratnam
Gilles Bourgarel
Adam Brockbank
Maggie Calt
Chantal Chéret
Lora Fountain & Associates
Judit Foz Povill
Gloria García
Manuel Gozalbes Fernández de Palencia
Manel Granell
Ben Haggarty
Tanino Liberatore
Cristina Rihuete
Jose María Segura Martí
Museu Arqueològic Son Fornés
Dude Comics
Editorial Toxosoutos
El Patio editorial
Grupo Planeta
Nota de los editores
Los autores y los editores de este libro
comunican a los derechohabientes de las
ilustraciones o de otro tipo de imágenes
no encontradas, que pueden ponerse en
contacto con la editorial para acreditar su
propiedad intelectual o de otra índole.
Contacto: Museo de Prehistoria de Valencia,
tel: 963 883 627 y gestio.exposicio@dival.es.
Equipo de edición
Joaquín Abarca Pérez
ISBN: 978-84-7795-762-1
Autores de los artículos
Helena Bonet Rosado
Ernestina Badal García
Santiago Grau Gadea
Antoni Guiral Conti
Vicky Menor Cuenca
Didier Pasamonik
Álvaro Pons Moreno
Pedro Porcel Torrens
Emmanuel Roudier
Gonzalo Ruiz Zapatero
Begoña Soler Mayor
Joaquín Soler Navarro
© de los textos: los autores, 2016.
Traducción al valenciano y corrección
Unitat de Normalització Lingüística de la
Diputació de València
Diseño y maquetación
Marc Granell Artal
Impresión
Pentagraf
DL: V 1292-2016
© de las imágenes: los autores, 2016.
© de la edición: Museo de Prehistoria de
Valencia. Diputación de Valencia, 2016.
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presentación
Helena Bonet Rosado
Prehistoria y cómic: La magia de la imagen
Helena Bonet Rosado
Primero la ciencia… después, la ficción
Ernestina Badal García y Joaquín Soler Navarro
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria:
¿Caminos divergentes o convergentes?
Gonzalo Ruiz Zapatero
La prehistoria en el tebeo infantil
Antoni Guiral Conti
BARBAS, GARROTES Y DINOSAURIOS:
LOS CAVERNÍCOLAS DE PAPEL
Pedro Porcel Torrens
Prehistoria en los cómics americanos
Álvaro Pons Moreno
ENTRE PEDAGOGÍA Y PARODIA, LA PREHISTORIA EN
EL CÓMIC FRANCÓFONO
Didier Pasamonik
¡GRACIAS LUCY!
Begoña Soler Mayor
El cómic como recurso didáctico para el
aprendizaje de la prehistoria en los museos
Santiago Grau Gadea
Conversaciones con Emmanuel Roudier
Helena Bonet Rosado
Catálogo de selección de cómics
Vicky Menor Cuenca
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[page-n-197]
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Dibujos, ilustraciones, cómics
y novela gráfica, un recurso
para la socialización del
conocimiento científico en los
museos de arqueología
Santiago Grau Gadea
El dibujo y la ilustración son un recurso gráfico ampliamente utilizado en
la arqueología. En el primer caso es una herramienta fundamental en el
trabajo de documentación arqueológica y en el segundo de su presentación museográfica. Los dibujos y croquis de las piezas y estructuras resultan imprescindibles en los cuadernos de excavación, así como lo son las
ilustraciones, que reconstruyen los gestos, las técnicas de fabricación, los
escenarios o los paisajes del pasado, para las exposiciones. Especialmente
los dibujantes e ilustradores son muy valorados por los prehistoriadores, y
unos y otros trabajan conjuntamente para poder expresar en imágenes las
evidencias materiales y las interpretaciones de nuestro pasado más remoto.
En palabras de Luís Caballero Zoreda: «El dibujo arqueológico es una mezcla
de representación subjetiva y objetiva, un dibujo más científico que documental y más documental que artístico, en definitiva una representación
interpretada.» (Caballero, 2006: 91).
Estas técnicas de expresión gráfica ofrecen a la arqueología algunas ventajas
frente a la fotografía: descripción completa de la pieza, medidas exactas de
la misma y capacidad de remarcar los detalles específicos y los aspectos
significativos frente a los rasgos o características secundarias. Particularmente en las ilustraciones explicativas y recreaciones históricas damos la
idea, con un solo golpe de vista, de la pieza, de su uso o de los rasgos más
importantes de un momento histórico. Consecuentemente, el dibujo y la
ilustración arqueológica son recursos tradicionalmente utilizados en los
museos arqueológicos para la presentación e interpretación de materiales y
contenidos históricos. Especialmente en el caso de la prehistoria, dado que
cuanto más nos retrotraemos en el tiempo, contamos con menos evidencias
materiales y necesitamos de un mayor apoyo explicativo.
Los museos arqueológicos desarrollan una función científica primordial en la
recuperación y conservación de nuestro pasado, pero esta tarea sería incompleta si no estuviese ligada al desarrollo de su función social: «la socialización
del conocimiento científico». Esta acción se haya enmarcada en el ámbito de
la comunicación, la divulgación científica y la didáctica, en el campo de la
[page-n-198]
195
El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
educación permanente, no formal e incluso informal de la sociedad. Por ello,
en los museos nos servimos de todas las herramientas o recursos didácticos
a nuestro alcance, y el dibujo y la ilustración siempre han sido unos aliados
imprescindibles de los divulgadores y educadores de museos, para facilitar
la presentación e interpretación de los temas históricos en su mediación con
el público no especializado.
El cómic no ha sido muy utilizado como recurso educativo en el mundo de los
museos, aunque hay grandes conocedores y defensores de los mismos en el
campo de la arqueología y la museología como Gonzalo Ruiz Zapatero, Enrique
Baquedano o Juan Luis Arsuaga, entre otros. En general existe la idea de que
el cómic es un medio de entretenimiento para niños y jóvenes que nos aleja
de los medios adecuados de aproximación al conocimiento. Es cierto que el
cómic, como el cine de subgénero prehistórico, han utilizado habitualmente
la prehistoria como un mero escenario donde realizar narraciones de ficción,
pero sin que mayoritariamente existiese la preocupación por documentarse
en las evidencias arqueológicas e interpretaciones históricas. Aunque en los
últimos cuarenta años encontramos cada vez más dibujantes y guionistas
que han mostrado interés, incluso de manera sumamente meticulosa, por
la documentación prehistórica.
En la elaboración de este artículo desarrollaremos tres apartados que, a
modo de secuencias, nos vayan dibujando el contenido del mismo. La
primera gran secuencia es la presentación del museo como el escenario
donde realizamos nuestra función de aprendizaje de la prehistoria, con
sus características propias, muchas veces alejadas de los modelos escolares de enseñanza. La segunda secuencia nos acerca a algunos dibujantes y
guionistas que han trabajado el cómic y la novela gráfica con una función
de divulgación científica e intención pedagógica. La tercera y última nos
aproxima al valor del cómic como recurso comunicativo-didáctico para el
aprendizaje de la prehistoria, con el desarrollo de algunas propuestas sobre
su utilización en los museos.
El museo puede ser un espacio educador, en este caso para la enseñanza y
el aprendizaje de la prehistoria, pero debemos de situarlo en su propio contexto educativo que es diferente del escolar. Veamos sucintamente algunas
diferencias sustanciales.
Los centros educativos, escuelas, institutos y universidades desarrollan un
tipo de enseñanza formal frente a espacios, como los museos, que la realizan
principalmente de manera no formal e incluso informal. La razón es clara,
los centros educativos tienen como objetivo desarrollar un proceso de enseñanza/aprendizaje a través de un programa o currículo que, de ser superado,
El museo como espacio
educador. Ventajas e
inconvenientes del cómic
en el trabajo educativo
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196
Santiago Grau Gadea
nos capacitará para continuar en otros niveles superiores de aprendizaje
o para desarrollar un trabajo o profesión concreto. El museo puede contribuir a este tipo de enseñanza formal, pero fundamentalmente trasmite
conocimientos, comunica información y motiva sobre las temáticas de sus
colecciones o ámbitos de su investigación. En este sentido, los programas
educativos de los museos están centrados en propuestas de conocimiento
general, o específico, pero muchas veces fuera de los currículos escolares,
dado que sirven del acercamiento a los temas a través de la cultura material
y, especialmente, tratan de provocar experiencias sensoriales y emocionales, de aproximación al conocimiento científico y artístico. Desde nuestro
punto de vista desarrollar la emoción y la motivación por la aventura del
conocimiento es casi tan importante como el aprendizaje de más o menos
contenidos a través de las actividades museísticas. Por esta razón nosotros
no hablamos de alumnos sino de público. Consecuentemente desarrollamos
más la teoría de la comunicación y la didáctica como fórmulas de mediación
entre el conocimiento científico y el publico, que la pedagogía como sistema
de enseñanza/aprendizaje. Para finalizar algo que nos define, es que trabajamos desde la educación permanente y continua, y no desde la enseñanza
temporal y reglada.
Desde esta posición en el ámbito educativo podemos entender que busquemos nuevas fórmulas y recursos que acerquen la prehistoria al público
usuario de una forma rigurosa pero diferente y atractiva. El cómic y la novela
gráfica son por tanto un medio que pueden resultar muy adecuados para
el acercamiento a la prehistoria, y muy interesante para crear emoción por
su conocimiento.
El cómic se caracteriza por ser un recurso narrativo a través de imágenes secuenciales (Eisner, 2003)
1
. El dibujo y la ilustración tiene la ventaja sobre la
fotografía de sintetizar aquello que queremos explicar, de poner el foco sobre
lo que queremos contar, de centrar la atención sobre el concepto primordial
y sobre los detalles significativos (Moles, 1973). Estos recursos gráficos, expresados en formato cómic, tienen la capacidad de adaptarse a diferentes
edades, públicos y sensibilidades. Tiene un componente visual que facilita
su comprensión a cualquier tipo de público y favorece la construcción de un
imaginario que nos permite nuestro acercamiento emocional a las diferentes
temáticas prehistóricas.
Por otra parte el cómic, también por estas mismas características, cuenta
con algunos puntos en contra, si no es utilizado de una manera adecuada
en la comunicación o mediación de contenidos científicos. Simplifica hechos abstractos y puede llegar por tanto a planteamientos excesivamente
simplistas. En la construcción de la narración puede derivar con facilidad
hacia la fantasía. El dibujo nos acerca a la interpretación de realidades
[page-n-200]
El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
1
La narración gráfica de Will Eisner.
Norma Editorial, 2003.
históricas pero también nos puede alejar de lo real, dado que nuestra
carga subjetiva a la hora de la presentación e interpretación de los hechos
históricos es mayor.
A continuación resumimos las ideas de algunos expertos sobre las ventajas
e inconvenientes del uso del cómic en la enseñanza. Para Enrique Martínez-Salanova (1996), director de la revista Aularia digital, el cómic para el
aprendizaje tiene el atractivo de que suelen ser historias breves, argumentos
más simplificados, con imágenes atrayentes y textos cortos, y donde las ideas
abstractas son fácilmente presentadas por iconos (la bombilla de las ideas o
los diferentes tipos de bocadillos para representar estados emocionales). Las
viñetas facilitan el desarrollo y el seguimiento de la historia. Martínez-Salanova (1996) también sostiene que jugando con libros, cómics y revistas el
niño es más posible que llegue a ser lector.
Por otra parte, en opinión de Juan Bejar (2009), la educación necesita desarrollar instrumentos y métodos que faciliten la tarea de los educadores y la
asimilación de contenidos por parte de los alumnos. Desde esta lógica, el cómic
nos puede ayudar, a través de las imágenes, a desarrollar habilidades sociales,
197
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198
Santiago Grau Gadea
actitudinales y de comunicación; a ejercitar la capacidad de comprender
e interpretar representaciones esquemáticas de la realidad del pasado; y a
fomentar un aprendizaje creativo, ameno y participativo.
Manuel Barrero (2002) redunda en lo expresado anteriormente, al considerar
el cómic como un magnífico recurso motivacional que refuerza tanto la comprensión y la expresión lingüística de nuestros alumnos, como la asimilación
de conceptos de otras áreas de ciencias y humanidades, pero advierte que
su utilización debe estar adaptada a la edad y madurez de los mismos y su
aprovechamiento depende de la complejidad del material seleccionado y de
su relación con los contenidos que queremos trabajar.
Finalmente, J. M. Blay (2015), siguiendo a Elisabeth K. Bauer (1978), resume
en doce puntos las virtudes del cómic: unifica el lenguaje escrito e icónico;
favorece la capacidad analítica; crea hábitos de lectura comprensiva; enriquece
las posibilidades expresivas de los adolescentes; facilita el trabajo individual
y grupal; mejora la expresión escrita y oral; promociona la creatividad e imaginación, mejora la capacidad crítica a través de los debates; permite aplicar
la información recibida; aporta técnica de investigación; se puede utilizar en
cualquier nivel educativo, y puede ser el camino al libro. Y según el mismos
autor, en seis sus desventajas: puede ser un mero entretenimiento; puede
crear situaciones o personajes estereotipados; se necesita conocer el código
específico del lenguaje; puede ser artístico pero carente de contenido; se
necesita formación en su uso por parte de los educadores, y son escasas las
fuentes de información bibliográfica al alcance de los alumnos.
Divulgación científica e
intencionalidad pedagógica.
El cómic documental
prehistórico y el cómic de
caricatura documental
prehistórico
De la clasificación realizada por el profesor Gonzalo Ruiz Zapatero (1997) sobre
los cómics de temática prehistórica, hemos escogido el cómic documental
prehistórico y el cómic de caricatura documental prehistórico como los dos
modelos que mejor pueden desarrollar la función de aprendizaje didáctico
de contenido prehistórico desde un museo, aunque el cómic de ficción de
inspiración prehistórica realista también puede cumplir una función motivadora y de desarrollo del interés emocional y cognitivo por la prehistoria,
como el álbum Néandertal de Emmanuel Roudier.
A continuación vamos a analizar especialmente la obra de los dibujantes de
cómic que se puede situar en los dos tipos objeto de nuestro artículo, pero
también de manera secundaria la de otros artistas que realizan otro tipo de
cómic que nos parece interesante para desarrollar los objetivos del artículo:
• El guionista Alberto Cabado y el dibujante Eugenio Zoppi, ambos argentinos, realizan una importante obra para la divulgación de la historia con una
evidente intencionalidad pedagógica, La Gran Aventura de la Historia (1979),
[page-n-202]
El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
la cual cuenta con variadas ediciones en el tiempo: Historia de la Humanidad (1885) y La Gran Historia Universal (1990). Todas estas publicaciones
son un referente del tipo de cómic documental prehistórico, para el mundo
hispanohablante.
El objetivo de todas estas colecciones era elaborar una enciclopedia ilustrada
destinada al gran público. Los números completos en formato de bolsillo
estaban editados en rústica y salían con periodicidad mensual, una forma
de venta muy común en los años ochenta, frente a los fascículos coleccionables que había sido la forma predominante de los años setenta. Su edición
más moderna, La Historia de la Humanidad en su versión de 2004, estaba
asociada a otra forma de distribución muy popular en la década de 2000: su
venta asociada a un diario. Si nos fijamos en la primera La Gran Aventura
de la historia de 1979, (base de las demás ediciones y versiones) desarrolla
52 títulos, de los cuales solo dos están destinados a la prehistoria: El hombre
prehistórico y Las primeras civilizaciones. Su versión más actual de 2004
cuenta con un prólogo del catedrático de Prehistoria Eudald Carbonell y
unos apéndices con una interesante sinopsis cronológica. Las ilustraciones
han sido remozadas, se han humanizado frente a los rasgos simiescos de las
versiones más antiguas (1979). También los textos han sido actualizados,
acercándolos más a las actuales teorías arqueológicas.
2
En líneas generales tienen guiones simples y muy breves y sus ilustraciones
resultan muy convencionales, aunque no debemos quitarles el mérito de haberse convertido en la base de muchas bibliotecas familiares, especialmente
durante la transición política, donde el conocimiento de la historia fue una
reivindicación ampliamente demandada por la sociedad.
• Historia del Universo en cómic (1995) del matemático, guionista y dibujante
Larry Gonick es una referencia mundial para el aprendizaje de la historia
3
.
Abarca, como reza el subtítulo de la versión original en inglés de 1990, entre el
Big-Bang y Alejandro Magno. Los capítulos son introducidos por un personaje,
matemático de Harvard, el cual realiza un viaje en el tiempo narrándonos los
momentos históricos más importantes, en un tono didáctico y entretenido,
a veces cómico. También encontraremos a lo largo de la narración anotaciones muy interesantes, identificadas con un icono similar a un asterisco (*),
donde el autor realiza notas a modo de pie de página, siempre con el lenguaje
didáctico y humorístico que le caracteriza.
A parte de su amplia bibliografía en cómics relacionados con la historia,
Gonick es especialmente valorado en el mundo científico por su trabajo de
divulgación a través del cómic de otros campos de la ciencia y la tecnología
tales como: las computadoras (1983), la genética (1983), la física (1991), la
estadística (1994), la química (2005) o el cálculo (2011) entre otros.
199
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
201
Para Gonzalo Ruiz Zapatero este cómic es un buen ejemplo de cómic de caricatura documental histórica. Según sus palabras «Su capítulo 2 recoge en
algo más de cincuenta páginas llenas de un humor inteligente y brillante, la
historia de la humanidad desde los primeros homínidos africanos a la Edad
de los Metales. Dentro de la narración general se intercalan lúcidas críticas
contra el machismo de los prehistoriadores o algunas ingenuidades y simplezas del método Arqueológico» (Ruiz Zapatero, 1997: 303-304).
• La obra más representativa para el aprendizaje de la historia de España
en clave de humor, es la famosa serie Historia de aquí (1980) del escritor y
humorista gráfico Antonio Fraguas de Pablo (Forges)
4
. Esta obra tuvo un
primer banco de pruebas, en el final del franquismo, con «Historia de España
(vista con buenos ojos)» (1974), con tiras cómicas de los principales humoristas gráficos del momento: Forges, Cesc, Perich y Romeu. Actualmente se
ha reeditado una versión actualizada agrupada en tres volúmenes bajo el
título Lo más de la historia de aquí (2015). En ella se han actualizado algunos
datos a la luz de los descubrimientos acaecidos en las últimas décadas, como
es el caso de Atapuerca.
Al principio Historia de aquí fue editado por Sedmay y posteriormente, por
Bruguera en fascículos coleccionables. Los títulos de los primeros cuatro
capítulos referidos a la prehistoria nos dan idea del tono divertido con que
el autor aborda un tema tan controvertido en la transición como era la historia de España: capítulo I «Los orígenes de esto»; capitulo II «Los primeros
nosotros», capítulo III «Juntos; pero si revueltos», y capitulo IV «Simplemente
Iberos». En opinión del autor, Historia de aquí nace por su gran afición a la
historia y, especialmente, como declara en una entrevista, «del agobio de un
joven, que era yo, ante el cúmulo de falsedades que nos habían endilgado
nuestros mayores y que llamaban, pomposamente, Historia.» (Capdevila y
Barrero, 2008:1).
El Ministerio de Educación y Ciencia declaró, al principio de la década de
los ochenta, esta obra como libro de apoyo para el estudio de la asignatura
de Historia en el bachillerato y eso la hizo muy popular entre los docentes.
Forges manifiesta también en esa entrevista, con una escueta frase pero muy
perspicaz, que: «La letra con sonrisa entra.» (Capdevila y Barrero, 2008:4). Lo
cual es sin duda toda una declaración sobre la finalidad del humor gráfico
en el aprendizaje de la historia.
Esta obra representa al tipo de cómic de caricatura documental - histórica,
pero desde el humor gráfico.
5
• Érase una vez… el hombre (1978) es un referente del cómic de caricatura
documental prehistórico. Obra del dibujante Jean Barbaud y del guionista
y cineasta de TV, Albert Barillé, es uno de los cómics más celebres para el
La gran aventura de la historia, 1979, de
Alberto Cabado y el dibujante Eugenio
Zoppi, y La Historia de la Humanidad en
su versión de 2004, con las ilustraciones
y los textos actualizados.
2
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Santiago Grau Gadea
aprendizaje de la historia, basado en la serie de dibujos animados del mismo
título. Emitida por primera vez en 1978 en la cadena francesa FR3, y destinada
al público infantil, varias generaciones cultivaron su gusto por la historia y
la ciencia a través del visionado de esta exitosa serie en la pequeña pantalla.
Los personajes (de todas las aventuras) encarnan dos grupos humanos antagónicos: aquellos que están a favor de hacer progresar la historia, como el
Maestro, Pedro, el Gordo, Flor y sus hijos Pedrito, Florcita y el Gordo Pequeño,
y aquellos que obstaculizan el avance de la humanidad protagonizados por
Nabot y Tiñoso. El Maestro es un personaje clave de todas las historias, hace
de inventor o de genio de todas las artes y ciencias.
Existe una versión más actualizada editada en castellano por Planeta - Agostini en 1991, aunque según Ruiz Zapatero «...ofrece una historia “amable” del
género humano. Cuenta con una aceptable documentación, aunque algo
desfasada, y una estructura narrativa que combina las aventuras de ficción
del Maestro (…) con páginas de divulgación e ilustraciones realistas.» (Ruiz
Zapatero, 1997: 305). «A nivel iconográfico resulta llamativas las inverosímiles
posiciones de los hombres paleolíticos, siempre son hombres los que tallan y
los gestos de talla lítica, a todas luces imposibles.» (Ruiz Zapatero, 1997: 306).
En la actualidad, recordemos que hace casi cuarenta años de su creación,
algunos de sus contenidos no están actualizados, y quizá los estereotipos
de sus personajes se hallen superados, pero su mérito como precursor en
la divulgación de la historia y la ciencia a través de los dibujos animados y
la historieta es incuestionable.
• Homo sapiens, il va changer la face du monde (2005) es la adaptación al
cómic del documental de TV del mismo título, realizado bajo la dirección
científica de Yves Coppens y dirigido por el director de cine Jacques Malaterre. La versión en cómic con ilustraciones de Loïc Malnati y guión de Jacques
Malterre, Fréderic Fougea y Pierre Pelot es rigurosamente fiel al documental
en su contenido y especialmente en la construcción de las escenas gráficas.
La temática es la historia de los grandes hitos en la evolución del Homo
sapiens desde nuestros ancestros Homo erectus, hasta nuestro proceso de
sedentarización en el Neolítico. El cómic narra de una manera entretenida
a la vez que educativa, los grandes procesos en la evolución de nuestra especie que nos han permitido conquistar la tierra, pero sobretodo descubrir la
existencia de un mundo invisible, el de las ideas, a través del conocimiento
y la expresión de lo simbólico.
3
La obra de Gonick es un buen ejemplo
de divulgación científica en historia,
ciencia y tecnología. La Historia del
Universo en cómic, de Larry Gonick.
Ediciones B, S.A., 1995.
Según Benoît Cassel (2005), los autores han encontrado un perfecto equilibrio,
en esta aventura homérica (la odisea de la especie), entre el rigor científico,
y el entretenimiento. El resultado es a la vez educativo, emocionante y entretenido. Malnati, fan del personaje Rahan de André Chéret, no podía dejar
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
4
Historia de aquí, de Forges. Vol I.
Editorial Bruguera, 1980.
Portada del número 1 de la serie
televisiva Érase una vez… el hombre,
de A. Barillé y J. Barbaud.
Editorial Grijalbo, 1990.
5
de hacer un paralelo con este otro héroe de ficción prehistórico. Como él,
los Homo sapiens transmiten el conocimiento que permite el avance de la
humanidad, pero a diferencia de los héroes creados por el cómic prehistórico de ficción, lo realizan a través de un aprendizaje empírico constante y
real.
6
El álbum de Le Sacre de l’Homme, continuación de Homo Sapiens,
narra la historia del hombre desde el neolítico hasta las grandes civilizaciones del Oriente Próximo y cuenta con magníficas ilustraciones, muy bien
documentadas, de Chéret.
• Würm, Jeu de rôle dans la Prehistoire, del ilustrador científico y dibujante de
cómics Emmanuel Roudier es un juego de rol de mesa sobre la prehistoria.
Cuenta con unas ilustraciones magníficas y con unos contenidos muy bien
documentados, que lo convierten en un juego de rol de divulgación científica
pero concebido desde la perspectiva del cómic de documentación prehistórica, esto es, al servicio de la educación y el entretenimiento de calidad.
El título de este juego hace referencia a la glaciación del mismo nombre
(Würm) y sus contenidos están basados, en esencia, en los datos arqueológicos que se conocen de este período. En el manual de instrucciones del
205
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Santiago Grau Gadea
juego y a través de los suplementos posteriores que lo desarrollan: La voix
des ancêstres, n.° 1 «Contes des porteurs de bois» (2013), y n.° 2 «Contes des
dévoreurs d’hommes» (2013), se ofrece una información detallada sobre la
fauna y la flora, las culturas humanas y la vida en general durante esta glaciación. Además de las ilustraciones de Roudier, los suplementos de Würm llevan
imágenes dibujadas por otros grandes dibujantes e ilustradores científicos y
de divulgación, como: Éric Le Brun y Florent Rivère.
7
Para Paleorama es «una obra muy recomendable si lees francés. Vale la
pena tanto si te gustan los juegos de rol como si buscas una lectura amena
y divulgativa sobre la vida en el Paleolítico, o por el simple disfrute de las
ilustraciones de tan notables artistas.» (Paleorama, 2010: 1).
• Éric Le Brun, especialista en dibujo arqueológico, es el guionista y dibujante
de la serie L’art préhistorique en bande dessinée: primera época, Auriñaciense
2012; segunda época, Gravetiense y Solutrense 2013; (la tercera época, Mag-
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
6
Homo Sapiens: il va changer la face du monde,
de Loïc Malnati y Jacques Malaterre, 2005.
Würm. La voix des ancêtres.
Juego de rol de E. Roudier, 2013.
7
daleniense, está en preparación). Es una serie de cómic claramente ubicada
en el tipo de cómic documental prehistórico y además cuenta con un anexo
informativo muy interesante para el trabajo didáctico sobre los principales
sitios arqueológicos que puedes visitar, vocabulario básico y una bibliografía actualizada sobre el Auriñaciense, Gravetiense y Solutrense según el
título que consultes. El primero de los títulos tiene, además, un prólogo de
Jean Clottes especialista en arte prehistórico. También se puede consultar
el interesante blog del autor donde encontrarás una amplia información:
http://elebrun-canalblog.com
Le Brun es un apasionado del arte parietal, conocedor de la mayoría de las
cuevas y grutas con pinturas de España, Francia y demás países del sur de
europa. Esto le ha permitido convertirse en uno de los más importantes
ilustradores especializado en el tema y por ello ampliamente reclamado para
trabajar en la divulgación científica de museos, sitios arqueológicos y libros
y revistas especializados.
207
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Santiago Grau Gadea
Nos hallamos ante una de las obras, con formato de cómic, con mayor
calidad divulgativa y valor didáctico, no solo la obra está exhaustivamente
documentada, sino que la narración es muy comunicativa. Las ilustraciones,
muy fidedignas, realizadas con una línea clara y realista, son muy atractivas
para el lector que comprende con un solo golpe de vista la técnica y la importancia de este tipo de arte (Gasca y Mensuro, 2014).
8
• Ticayou con Ilustraciones de Priscille Mahieu y guión de Éric Le Brun, es
una serie enfocada al público infantil no lector, protagonizada por un niño
Cromagnon. Hasta el momento han aparecido dos títulos: «El pequeño
Cromagnon» y «El cazador de la Prehistoria», ambos en 2009. El primer episodio de Ticayou trata de la invención del dibujo en todas sus formas
9
. El
personaje dibuja en el barro el rastro de una serpiente que ha visto sobre la
arena, o con carbón un oso y un mamut en las paredes de una cueva. Pero
sus compañeros de tribu se burlan de este niño especial y solitario, y Ticayou
tiene la intención de tomar venganza. Él imagina una pequeña broma donde
sus dibujos sobre las paredes serán determinantes. En el segundo volumen,
a pesar de su sencillez, Ticayou nos hace comprender la importancia de la
caza para los hombres prehistóricos y la impaciencia de los niños en participar en la misma.
Los autores han dibujado hábilmente una historia breve y sencilla con un
argumento que atrapa al lector infantil. Ticayou, tienen una gran facilidad
para abordar los conceptos básicos sobre la prehistoria, pensado para niños
entre 3 y 5 años, sin textos ni bocadillos, permite a los adultos introducirlos
en el conocimiento del Paleolítico y disfrutar de este descubrimiento juntos.
A la vez que llena un vacío existente en el cómic destinado al público infantil
no lector. Vale la pena visitar el sitio http://ticayou.canalblog.com, donde
encontraremos explicaciones sencillas y didácticas sobre la prehistoria,
íntimamente relacionados con los dibujos de este cómic
• En 2007, el artista e ilustrador Francecs Capdevilla, más conocido como
Max, y el guionista y dibujante Pau Rodríguez, Pau, publican conjuntamente el cómic El bosc negre. Una aventura talaiòtica, con guión del Museu
Arqueològic de Son Fornés, a partir de la idea original de Marc Ferré, en el
cual la adaptación de guión y la creación y dibujo de los personajes, han sido
realizadas por Max; y los fondos y los animales por Pau. Fue publicado por
la Consejería de Educación y Cultura del Gobierno de las Islas Baleares. Han
repetido experiencia con La cova des Mussol, con guión, también, de Marc
Ferré, maquetación y personajes de Pau, y fondos de Max, publicado por el
Consejo Insular de Menorca en 2011
8
L’art préhistorique en bande dessinée,
de Éric Le Brun, vol. 2, 2013.
10
.
En El bosc negre se cuenta, a través de una amena historia, cómo vivían
los habitantes de la isla de Mallorca en la época talayótica. Un niño de la
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
209
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9
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Ticayou. Le petit cro-magnon,
de Priscille Mahieu y Éric Le Brun, 2009.
prehistoria que vive en el talayot de Son Fornés tiene que salir de su poblado para encontrar solución al problema de la sequía y de los animales
domésticos que mueren por una epidemia. A través de sus peripecias nos
explicará la manera de vivir y las creencias de estas poblaciones prehistórica de una manera atractiva y entretenida.
Mediante este cómic nos acercamos al conocimiento del yacimiento de
Son Fornés y a la cultura talayótica que lo construyó y habitó. Además
el cómic cuenta con un anexo o un CD-ROM, según ediciones, con una
propuesta didáctica que nos ayuda a situar esta cultura en la prehistoria.
Consecuentemente este cómic lo clasificamos claramente como de caricatura documental prehistórica por su finalidad de divulgación científica
y carácter educativo.
• Finalmente, Génesis (2009), la novela gráfica del americano Robert Dennis
Crumb, fundador del cómic underground, consideramos que debíamos incluirla en este artículo, dado que es una obra divulgativa con intencionalidad
pedagógica, de uno de los mitos del origen de la humanidad, que más ha
influido en el pensamiento y la cultura occidental.
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
10
El bosc negre. Una aventura talaiòtica, de Max
y Pau. Un buen ejemplo de cómic editado por
el Museu Arqueològic de Son Fornés, 2007.
Por esto, Génesis (2009), resulta muy apropiada para el conocimiento de
este mito por dos razones: la primera, formulada por el mismo Crumb en su
prólogo, «todas las versiones en historieta de La Biblia que he visto contienen
pasajes de narrativa y diálogos completamente rehechos en un intento de
aligerar y modernizar las viejas escrituras. Y aún así, esas Bíblias claman creer
que son “la palabra de Dios” o que están “inspiradas por Dios”, mientras que
yo, irónicamente, no creo que La Biblia sea “la palabra de Dios”, sino la palabra de los hombres. No obstante, es un texto poderoso con muchas capas
de significado que profundizan en nuestro inconsciente colectivo, nuestro
inconsciente histórico, si así lo preferís.» (Crumb, 2009: introducción).
11
La segunda, como expone Ana Teruel (2009) en su crítica del diario El País, «En
Génesis (Crumb) firma una adaptación literal del origen bíblico del universo
basada en la traducción de la Torá al inglés de Robert Alter de la Biblia del King
James. (…) El artista estadounidense se ha ceñido a ilustrar “cada pequeño detalle”
del texto, sin añadidos ni tampoco censuras. Violencia, incestos, violaciones y
un papel de la mujer diferente al asumido. (Según Crumb) Descubrimos que
hay toda una serie de historias matriarcales escondidas, aspectos enteros de
unos personajes femeninos fuertes que se han pasado por alto» (Teruel, 2009: 1).
211
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Santiago Grau Gadea
The book of Genesis,
ilustrado por Robert Crumb, 2009.
Con la obra de Crumb entendemos mejor el significado cultural del mito
cristiano de la creación, a la vez que disfrutamos del estilo del autor que nos
lleva, como en una montaña rusa, de los aspectos más íntimos a los más épicos,
de las situaciones más prodigiosas a las más bárbaras, sin desviarse del texto
original y con soluciones gráficas sencillas y no intencionalmente sesgadas.
EL CÓMIC Y LA NOVELA GRÁFICA,
UN RECURSO PARA CONTAR
LA PREHISTORIA DESDE EL
MUSEO. ALGUNAS PROPUESTAS
Y DIFICULTADES
El famoso dibujante y teórico de la novela gráfica Will Eisner, en su conocida
obra La narración gráfica (Eisner, 2003), utiliza este arte secuencial como
recurso gráfico, y el periodo Paleolítico como escenario para dar vida a sus
ideas. Los personajes, hombres y mujeres de la prehistoria, explican dibujando en las paredes de sus cuevas el valor de este recurso narrativo. Eisner
crea también con este juego entre cómic y prehistoria, una brillante alegoría
sobre cual pudo ser el inicio de esta técnica gráfica.
11
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
Lo que para Eisner es solo un recurso creativo, en Marc Azéma (2011), cineasta
y doctor en prehistoria, se convierte en una hipótesis, que relaciona algunos
paneles concretos de arte rupestre, como una forma de cómic prehistórico,
utilizado por los humanos desde la prehistoria, para contar historia desde
la fuerza de lo visual.
Gonzalo Ruiz Zapatero mantiene la existencia de una íntima relación entre
dos universos aparentemente tan diferentes como la arqueología y el cómic: «No debemos olvidar que la propia arqueología, (…) es una disciplina
fuertemente visual. Y es que el pasado prehistórico resulta en gran medida reducible a imágenes: las reconstrucciones de los paisajes, el aspecto
físico de los propios cazadores-recolectores paleolíticos (…), casi todo en
la prehistoria se puede contar en imágenes. Por tanto no debe resultar
sorprendente que los territorios de solapamiento de esta disciplina con
los tebeos sean reales y puedan resultar interesantes para las dos partes.»
(Ruiz Zapatero, 2010: 66-67).
Sin entrar en estos planteamientos e hipótesis, pensamos que el cómic y la
novela gráfica son un magnífico recurso comunicativo, para transmitir los
contenidos de los museos de prehistoria, a un público no especializado.
Y más cuando defendemos que el sistema de comunicación del museo
dirigido al gran público descansa sobre un amplio triángulo formado
por tres vértices: el concepto y la imagen que la institución transmite o
quiere transmitir de si misma de manera explícita o implícita; el programa
expositivo, y los programas de actividades específicamente didácticas y
divulgativas.
El concepto y la imagen que queremos transmitir de la institución
Todos los elementos que el público encuentra antes, durante y después de
su visita al museo contribuyen a transmitir de una forma consciente o inconsciente las ideas y la forma de ser de esta institución.
Si queremos que nuestros visitantes tengan una percepción de nosotros como
una institución didáctica, el uso del cómic como estrategia de comunicación
puede resultar bastante provechosa. Estos recursos son especialmente interesantes para diseñar campañas de posicionamiento entre usuarios potenciales, para promocionar la actividad didáctica orientada al público escolar
y familiar, y para la difusión del programa de actividades complementarias.
Recientemente el Instituto Valenciano de Arte Moderno está realizando
una campaña de promoción de su Asociación de Amigos del IVAM, a través
de unos personajes creados por el conocido ilustrador valenciano Sento,
los cuales desde la fachada del Museo, invitan a los viandantes a entrar y a
hacerse «amigo» del mismo.
213
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214
Santiago Grau Gadea
La exposición como medio de comunicación
La exposición, como el lenguaje que mejor caracteriza la actividad difusora
del museo, debería ser didáctica. Entendido este concepto más como una
forma de comunicación, que pretende hacer emocionante y accesible el conocimiento científico a diferentes tipos de público, que como su más literal
sentido pedagógico de enseñanza/aprendizaje.
El cómic y la novela gráfica como recurso museográfico nos pueden ayudar
especialmente a hacer más accesibles y atrayentes las presentaciones expositivas. Sobre todo desarrollando la capacidad comunicativa e integradora
del lenguaje visual de las imágenes en las exposiciones. De la misma manera
que fotografías, dibujos y audiovisuales pueden constituir líneas narrativas
específicas en una exposición (como es habitual que lo sean los textos y los
objetos), también lo podría ser el cómic y la novela gráfica. En nuestra opinión,
sería diseñando una línea discursiva propia, que explique la exposición a través
de viñetas introducidas en la instalación o bien en soporte impreso de mano,
que como hilo conductor nos ayude a seguir los contenidos expuestos a lo
largo de su recorrido. Actualmente, con el desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación, podemos introducir este recurso en soporte digital
a partir de la descarga de estas aplicaciones en nuestros teléfonos móviles o
tabletas en formato de imágenes fijas o animadas.
El recién inaugurado Musée des Confluences de Lión utiliza en sus modernas
salas de exposición una línea explicativa a base de dibujos/cómics animados,
instalada en pantallas táctiles. Estos puntos de información, existentes en
todas sus salas, explican a través de esta técnica gráfica, preferentemente
ideas y principios complejos del ámbito de la ciencia y de la sociedad, con
un magnífico resultado basado en la calidad de los dibujos, la sencillez de las
animaciones y la amenidad de las narraciones. Si utilizáramos los dibujos y
el estilo narrativo de Éric Le Brun para explicar el sentido y la técnica del arte
paleolítico en nuestras exposiciones, el resultado sería igual de bueno. También si lo hiciésemos con las ilustraciones de Priscile Mahieu y su personaje
Ticayou, en este caso para explicárselo a nuestros visitantes más jóvenes.
El cómic es un recurso magnífico, sin variar una instalación expositiva pensada para público que haya alcanzado el pensamiento abstracto (a partir de
los 12 años), para poder introducir otras líneas de comunicación adaptadas
al pensamiento concreto (a partir de los 6 años) o a las experiencias significativas de los visitantes pertenecientes a otras culturas o con necesidades
especiales (Piaget, 1964).
Programa específico de actividades didácticas y complementarias
Una vez analizado el concepto de museo que queremos transmitir y la exposición como medio de comunicación, llegamos al núcleo de la comunicación
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
específicamente divulgativa en los museos, que son sus programas de actividad
didáctica y complementaria. Estas son actividades de mediación de contenidos científicos diseñados para sectores de público concretos; alumnos de
diferentes niveles: infantil, primaria, secundaria y bachillerato; personas con
necesidades especiales; familias; personas mayores; asociaciones, y turistas
u otros grupos no especializados pero interesados en estas temáticas. Es en
este apartado donde el recurso comunicativo del cómic se ha utilizado más
extensamente y tiene un mayor potencial comunicativo.
El cómic documental prehistórico, tanto de dibujo realista como el de caricatura, puede ser aprovechado antes y después de la realización de visitas
comentadas, o de talleres didácticos en los museos, como una forma de
motivar y preparar la visita, o taller, o como forma de recapitular o concluir
estas actividades. El cómic de ficción de inspiración prehistórica también
puede usarse, pero especialmente para motivar el interés de los visitantes
por el periodo que vamos a tratar durante la visita o taller. Incluso el cómic
de ficción o fantasía con anacronismo también puede mostrarse al final de
la visita, pero principalmente como elemento de contraste para consolidar
aquello que no fue, ni pudo ocurrir nunca en la prehistoria. Para estos usos
también será muy importante saber elegir el tipo de cómic realista o de caricatura que mejor se adapte a las edades de nuestros visitantes.
Cada cómic tiene un rango de edad más adecuado para ser leído o en
nuestro caso para ser utilizado didácticamente, aunque para los amantes
de este género este hecho no resulta significativo. Obviamente, Ticayou
es un cómic adecuado para niños no lectores o neolectores entre 3 y 5
años. Érase una vez… el hombre, pese a estar algo desfasado, sigue siendo
muy recomendable para niños entre 6 y 12 años, especialmente la serie
de animación. También para este rango de edad puede ser adecuado El
bosc negre. Por otra parte, el grado de contenidos Homo Sapiens, Historia
del Universo en cómic y El arte prehistórico en cómic pueden ser atractivos
para jóvenes a partir de 12 años. Génesis, el juego de rol Würm, y la Historia
de aquí necesitan, para su correcto aprovechamiento, de una explicación
previa del contexto cultural en el que han sido creados y de un mayor grado
de formación por parte de los lectores, por lo que podrían ser interesantes
para jóvenes a partir de 15 o 16 años.
Una opción muy interesante es la elaboración por parte de los museos de
materiales didácticos específicos en formato cómic, para desarrollar visitas
o itinerarios especiales utilizando este recurso como el hilo conductor de
la visita. En nuestro Museo las profesionales responsables de la didáctica
junto con el ilustrador Gerard Miquel, han elaborado cuentos ilustrados sobre la prehistoria: El misterio de la cueva y Epi y Nea (Fortea y Ripolles 2008
y 2013), pensados para los más pequeños, donde aparte de la narración se
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trabaja con la observación y manipulación de reproducciones de objetos y
el descubrimiento de los originales en las vitrinas del Museo
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. A nuestro
entender, esto mismo podría ser realizado con cómic para trabajar temas
específicos de la prehistoria y para grupos de visitantes jóvenes y adultos
con los mismos excelentes resultados.
El Museo de Prehistoria de Valencia también desarrolla un programa de Biblioteca Infantil para público familiar, donde se pone a disposición de niños,
jóvenes y adultos, cuentos y libros ilustrados, así como cómics de temática
histórica y arqueológica*. Éstos son consultados de manera libre durante los
domingos en un espacio de las salas permanentes habilitado informalmente
como biblioteca. La consulta de este material bibliográfico se refuerza con el
desarrollo de actividades de animación a la lectura. Todo ello está orientado
al desarrollo del placer por la literatura entre los más jóvenes pero también,
y no por ello menos importante, para motivar el gusto por la prehistoria y
los temas arqueológicos entre el público familiar.
En cuanto a las actividades complementarias, con respecto al cómic y a la
novela gráfica, los museos tienen la capacidad de promocionar a los ilustradores, guionistas y educadores que están trabajando este medio con una
intencionalidad divulgativa y pedagógica. Gonick, Le Brun, Mahieu, Forges,
Malnati, Malaterre, Max, Pau, Jul o Roudier no solamente representan un
estilo gráfico y una forma de concebir este arte secuencial, sino un concepto
y una forma muy personal de mostrarnos la prehistoria. Por ejemplo, con
cualquiera de ellos podemos construir un programa de actividad complementaria sobre la temática «Prehistoria y Cómic» de gran calidad y con una
amplia proyección pública asegurada. Por otra parte también es interesante
reivindicar la estrecha relación entre cómic y cine de animación de temática
prehistórica: Érase una vez… el Hombre o la versión animada de Silex and the
City, y especialmente la serie documental francesa L’odyssée de l’espèce que
ha dado versiones en cómic tan interesantes como Homo sapiens y Le Sacre
de l’homme. Estos programas son excelentes para vincular la prehistoria con
diferentes expresiones artísticas, en esta ocasión: dibujo, ilustración, cómic,
cine y literatura, y con ello comprenderla desde otras perspectivas diferentes
a la científica.
Podríamos sintetizar el valor del cómic y la novela gráfica como recurso
didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos en los siguientes
términos: este recurso gráfico/narrativo utilizado de una forma innovadora
y creativa, nos ayuda a motivar el interés y a facilitar la reconstrucción del
espacio y el tiempo de la prehistoria, de una manera visual, dinámica y
* Las bibliotecarias del Museo: Consuelo Martí, Yolanda Fons y Celeste Serra han sido las creadores
de este programa, puesto en marcha desde diciembre de 2012. Para más información consultar:
www.museuprehistoriavalencia.es
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El cómic como recurso didáctico para el aprendizaje de la prehistoria en los museos
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entretenida, construyendo, tanto intelectual como emocionalmente en
Epi y Nea. Encuentro entre dos mundos
de Eva Ripollés y Laura Fortea con
ilustraciones de Gerard Miquel, editado por
el Museu de Prehistòria de València, 2013.
nuestros visitantes, un valioso imaginario sobre la prehistoria. Aplicando
la teoría del insigne pedagogo Bruner (2001), descrita en su obra El proceso
mental en el aprendizaje, estos recursos nos pueden ayudar a crear un
«aprendizaje significativo».
Hemos intentado destacar algunos aspectos del uso del cómic y la novela
gráfica en los museos, y así reivindicar la capacidad comunicativa y didáctica de este medio de expresión. Hemos apuntado solo algunas propuestas,
pero el campo de la comunicación y la educación es muy amplio y permite
elaborar muchas otras sugerencias que ayuden al desarrollo de este sensacional recurso en el ámbito museístico. Solo nos cabe desear que con nuestro
artículo hayamos contribuido a cumplir con este objetivo.
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Santiago Grau Gadea
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