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Este libro se editó con motivo de la
exposición temporal «Prehistoria y
Cómic», inaugurada en junio de 2016.
DIPUTACIÓN DE VALENCIA
Presidente
Jorge Rodríguez Gramage
Animaciones 3D
Ángel Sánchez Molina
Audiovisuales
Grabación, edición y montaje
Render Comunicación, SL
Empresas colaboradoras de la producción
Diputado de Cultura
Xavier Rius i Torres
Diseño gráfico de la exposición
Vanesa Mora Casanova
MUSEO DE PREHISTORIA DE VALENCIA
Diseño del material impreso
Marc Granell Artal
Directora
Helena Bonet Rosado
Jefe de la Unidad de Difusión, Didáctica y
Exposiciones
Santiago Grau Gadea
EXPOSICIÓN
Proyecto expositivo
Museo de Prehistoria de Valencia
Comisariado
Helena Bonet Rosado
Álvaro Pons Moreno
Equipo de trabajo
Francisco Chiner Vives
Eva Ferraz García
Santiago Grau Gadea
Vanesa Mora Casanova
Begoña Soler Mayor
Con la colaboración de
Josep Lluís Pascual Benito
Bernat Martí Oliver
Alfred Sanchis Serra
Diseño, instalación y montaje
Francisco Chiner Vives
Imagen del cartel y cubierta del catálogo
Paco Roca
Didáctica
Laura Fortea Cervera
Eva Ripollés Adelantado
Ayudante de montaje
Amadeo Moliner Blay
Fondos expuestos
Museo de Prehistoria de Valencia
Colección Helena Bonet Rosado
Emmanuel Roudier
Miguel Quesada
Antonio Fraguas «Forges»
Mikel Begoña e Iñaki Martínez «Iñaket»
Ortifus
Mireia Pérez
Philuc
Museo Arqueológico Municipal Camil
Visedo Moltó de Alcoi
Impresión del material de difusión
Imprenta Provincial de la Diputación de
Valencia
Transporte de la obra
TTI
Seguros
Muñiz y Asociados. Generali Seguros
Traducciones inglés y francés
Lambe & Nieto
Marc Tiffagom
Producción
Museo de Prehistoria de Valencia
Reinadecorazones Espacios para el Ocio y
la Cultura
PUBLICACIÓN
Proyecto editorial y coordinación
Museo de Prehistoria de Valencia
Agradecimientos
Cecilio Alonso Alonso
Emili Aura Tortosa
Jorge Iván Arguiz
Suresh Ariaratnam
Gilles Bourgarel
Adam Brockbank
Maggie Calt
Chantal Chéret
Lora Fountain & Associates
Judit Foz Povill
Gloria García
Manuel Gozalbes Fernández de Palencia
Manel Granell
Ben Haggarty
Tanino Liberatore
Cristina Rihuete
Jose María Segura Martí
Museu Arqueològic Son Fornés
Dude Comics
Editorial Toxosoutos
El Patio editorial
Grupo Planeta
Nota de los editores
Los autores y los editores de este libro
comunican a los derechohabientes de las
ilustraciones o de otro tipo de imágenes
no encontradas, que pueden ponerse en
contacto con la editorial para acreditar su
propiedad intelectual o de otra índole.
Contacto: Museo de Prehistoria de Valencia,
tel: 963 883 627 y gestio.exposicio@dival.es.
Equipo de edición
Joaquín Abarca Pérez
ISBN: 978-84-7795-762-1
Autores de los artículos
Helena Bonet Rosado
Ernestina Badal García
Santiago Grau Gadea
Antoni Guiral Conti
Vicky Menor Cuenca
Didier Pasamonik
Álvaro Pons Moreno
Pedro Porcel Torrens
Emmanuel Roudier
Gonzalo Ruiz Zapatero
Begoña Soler Mayor
Joaquín Soler Navarro
© de los textos: los autores, 2016.
Traducción al valenciano y corrección
Unitat de Normalització Lingüística de la
Diputació de València
Diseño y maquetación
Marc Granell Artal
Impresión
Pentagraf
DL: V 1292-2016
© de las imágenes: los autores, 2016.
© de la edición: Museo de Prehistoria de
Valencia. Diputación de Valencia, 2016.
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presentación
Helena Bonet Rosado
Prehistoria y cómic: La magia de la imagen
Helena Bonet Rosado
Primero la ciencia… después, la ficción
Ernestina Badal García y Joaquín Soler Navarro
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria:
¿Caminos divergentes o convergentes?
Gonzalo Ruiz Zapatero
La prehistoria en el tebeo infantil
Antoni Guiral Conti
BARBAS, GARROTES Y DINOSAURIOS:
LOS CAVERNÍCOLAS DE PAPEL
Pedro Porcel Torrens
Prehistoria en los cómics americanos
Álvaro Pons Moreno
ENTRE PEDAGOGÍA Y PARODIA, LA PREHISTORIA EN
EL CÓMIC FRANCÓFONO
Didier Pasamonik
¡GRACIAS LUCY!
Begoña Soler Mayor
El cómic como recurso didáctico para el
aprendizaje de la prehistoria en los museos
Santiago Grau Gadea
Conversaciones con Emmanuel Roudier
Helena Bonet Rosado
Catálogo de selección de cómics
Vicky Menor Cuenca
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168
Begoña Soler Mayor
Gracias a Lucy, esa pequeña austrolopiteca de apenas 1,30 m de altura,
descubierta en 1974 en el valle de Afar, en Etiopía, el nacimiento de la humanidad se ha remontado a 3,2 millones de años, situando al sexo femenino,
a la mujer, en el origen de la evolución humana. En homenaje a Lucy, este
artículo estudia la imagen de la mujer en los cómics de temática prehistórica
desde un punto de vista feminista, analizando los estereotipos de género de
las protagonistas en los cómics americanos, franco-belgas y españoles a lo
largo del siglo xx y hasta la actualidad.
El mundo imaginado de la prehistoria se ha transmitido, con más o menos
rigor e imaginación, en las novelas y el cine. Sirvan como ejemplo la muy
reeditada serie encabezada por El Clan del oso carvernario (Auel, 1980) o
la no menos famosa película En busca del fuego (Annaud, 1981), las cuales
han ayudado a reforzar un imaginario colectivo sobre la prehistoria del cual
el cómic es partícipe.
Como expresa Díaz (2011) el cómic es un medio de comunicación «escrito-icónico pero estructurado en imágenes consecutivas (viñetas), que
representan secuencialmente fases de un relato (…) y en las que se suelen
integrar elementos de escritura fonética (onomatopeyas) (…) normalmente
es más importante la imagen que el texto, ya que las historias en el cómic
pueden existir sin palabras pero no sin dibujos». Y a través de esas viñetas,
el cómic ha llevado al extremo todos los tópicos que sobre la prehistoria
se han ido reproduciendo a lo largo de los últimos siglos. Conceptos que
se repiten hasta llegar a perpetuarse en muchos públicos, partiendo de la
premisa de su desconocimiento parcial o total del tema. De esta manera
se asientan determinados anacronismos históricos como la convivencia
de dinosaurios y humanos o se generan estereotipos relacionados con la
función de los miembros del grupo, desde una perspectiva patriarcal, que
deja de lado a las mujeres como seres humanos activos de los grupos prehistóricos, con tópicos como: «los hombres cazan, son fuertes y dominantes;
las mujeres son sumisas».
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¡GRACIAS LUCY!
El cómic en general, sin especificar épocas, ha maximizado todos estos
tópicos. Son historias que nos hacen sentir protagonistas, evadiéndonos
de la realidad y viajando en el tiempo a ese lugar remoto, fantástico y
atractivo que es la prehistoria. El cómic consigue generar un impulso a
la imaginación en cada viñeta y eso tiene un valor intrínseco indudable.
Pero la comprensión de la prehistoria a través del cómic puede ser especialmente perturbadora, ya que la imagen que se crea sobre ella en la mente
del lector puede estar muy alejada de la realidad arqueológica. Y la imagen
que se proyecta en las diferentes historias, forma opiniones no sólo sobre
elementos del presente sino también sobre tendencias del futuro (Díaz,
2011) o del pasado. Igual que sucede con el cine o la televisión, es un arte
con un alto valor social y formativo. ¿Es este un valor negativo? No tendría
por qué serlo, ya que como plantea G. A. Toapanta Pérez (2014: 2), el cómic puede servir «como herramienta de comunicación para la población
y propender a su participación en la construcción de una conciencia del
proceso organizativo y político». Pero si las historietas transmiten tópicos
anclados en el patriarcado más rancio o dan una visión sesgada del pasado, entonces sí que transmiten una visión negativa dado que los cómics
también son vehículos transmisores de ideología (Díez Balda, 2000).
Como iremos viendo, el protagonismo de las mujeres en los cómics de
temática prehistórica es escaso. Ante más de treinta protagonistas masculinos, desde los primeros años del siglo pasado hasta nuestros días, sólo
encontramos una docena de mujeres que hayan sido personajes protagonistas. En la página http://listas.20minutos.es/lista/buscando-las-mejores-100-heroinas-y-villanas-del-comic-296576/, donde se presenta a más
de 100 mujeres protagonistas de cómics, sólo dos se vinculan de alguna
manera al mundo de la prehistoria. Ellas son Jungle Girl y Cavewoman.
Aunque no están ambientadas exactamente en un mundo prehistórico, pues
debemos recordar que una de las características de estos cómics son los
viajes en el tiempo, entre un pasado muchas veces incierto y un presente
o futuro más incierto todavía. Las verdaderas protagonistas que iremos
conociendo serán Cave Girl, Rima, Shanna the She-devil, Cavewoman,
Roquita, Touna Mara, Zukie, Hozna, Ly-Noock, Vo’hounâ, La muchacha
salvaje y finalmente Lucy.
El profesor Ruiz Zapatero (1997, 2005) es quien más ha estudiado y clasificado los cómics de temática prehistórica. Basándonos en su clasificación,
dividiremos los cómics analizados en tres tipos: cómic de ficción fantástico,
cómic histórico realista y cómic caricaturesco. Esta elección viene dada
por la búsqueda del protagonismo de las mujeres.
Buscando a las mujeres:
las Doce Magníficas y Lucy
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Begoña Soler Mayor
Número 1 en castellano de Wonder Woman.
La Mujer Maravilla de G. Potter y G. Pérez.
Ediciones Zinco S.A., 1988.
Antes de hablar de ellas, creemos que merece la pena mencionar a una mujer
que no es estrictamente prehistórica ya que es una princesa guerrera de las
amazonas, basada en la mitología griega, pero que sí tiene su origen en un
pasado prehistórico. Se trata de Wonder Woman,
1
. Esta historieta se inicia
en el pasado prehistórico -hace 30.000 años-, cuando las mujeres morían a
causa de la violencia de los hombres y eran llevadas al Hades, allí están las
almas de esas mujeres que las diosas devuelven a la tierra en forma de amazonas. La Mujer Maravilla -como la conocemos aquí- representa una mujer
fuerte, resolutiva, afectuosa, es la reina de las amazonas.
Esta protagonista femenina aparece publicada por primera vez el en año 1941
en Estados Unidos. Su autor, William Mourton Marston, decidió crear un
nuevo superhéroe, y fue su esposa, Elizabeth, quien le sugirió que fuera una
superheroína femenina. En una edición de The American Scholar, Marston
(1944) escribió: «Ni siquiera las niñas quieren ser niñas tanto tiempo como
1
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¡GRACIAS LUCY!
nuestro modelo femenino que carecía de la fuerza y poder. No queriendo
ser chicas, ellas no quieren que se las vea sensibles, sumisas, como buenas
mujeres amantes de la paz. Las cualidades fuertes de las mujeres se han
convertido en algo despreciable debido a su debilidad. El remedio obvio era
crear un personaje femenino con toda la fuerza de Superman, además de
todo el encanto de una mujer buena y hermosa». De esa visión resulta una
superheroína que lucha por la justicia, el amor, la paz y la igualdad sexual.
Su historia muestra claramente como cambió de manera radical el papel de
la mujer con la segunda guerra mundial, momento en el que las distintas
necesidades de la contienda obliga a que salgan de las casas y se incorporen a la sustentación de la economía de guerra, como ya sucedió durante
la primera guerra mundial. El poder de este personaje fue tan importante
que llegó a influenciar en el movimiento feminista de Estados Unidos «Y
poderosa lo fue. Wonder Woman no solo se convirtió en el tercer cómic más
duradero de la historia -detrás de los goliats Superman y Batman-, sino que
el personaje de Marston influyó directamente en el movimiento feminista.»
(Joyce, 2008). El creador de esta superheroína, a la que concede todo tipo
de poderes, es el inventor del polígrafo, de ahí que Wonder Woman incluya
el Lazo de la Verdad, que obliga a decir la verdad a cualquier sujeto.
Cómic de ficción fantástico
En los cómics de aventuras o fantásticos, resulta difícil definir el medio en
el que se desarrolla la narración, la subsistencia o las relaciones entre los
personajes, aunque se reitera la aparición de selvas, desiertos o lugares
agrestes. Como ejemplos tenemos la selva en la que vive Rima, la tundra
helada de Touna Mara o el paisaje volcánico en el que se desarrollas las
historias de Shana.
En estas historietas de mujeres aguerridas y valientes, es indiferente que
ellas sean protagonistas o novias, ninguna es madre. El concepto de maternidad en la ficción fantástica se opone al de mujer de belleza exuberante
(siempre a los ojos occidentales), de guerrera, de hechicera o amazona. Y
esto resulta a la vez llamativo y contradictorio. Si reflexionamos sobre la
información que tenemos de las mujeres prehistóricas a través de los restos
arqueológicos, observamos que se las ha vinculado, durante mucho tiempo,
a la maternidad al estar representadas en figuritas femeninas de voluminosas formas, conocidas como «las venus paleolíticas», e interpretadas
genéricamente como diosas madre o de la fertilidad
2
. Por esta razón han
sido representadas multitud de veces en las ilustraciones divulgativas como
madres, amamantando al fondo de la cueva o en la puerta de la cabaña.
Esta visión maternal, que sí será recogida por el cómic realista histórico,
desaparece cuando se trata de crear heroínas fantásticas, siempre libres.
Pero conozcámoslas.
171
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Begoña Soler Mayor
2
Figurita femenina del Paleolítico superior,
hace unos 22.000 años. Willendorf (Austria).
Cave Girl. Powell y Fox. Savage jungle beauty.
Special Limited Edition.
AC Comics Florida, 1988.
Cave Girl
3
aparece por primera vez en 1952 y sus creadores, Bob Powell
y Gardner Fox, continúan publicando esta historieta hasta 1988. Como en
muchas otras de las historietas que veremos, ésta no se desarrolla en la prehistoria real sino que ambienta a sus personajes en un mundo selvático que
recuerda a la prehistoria. A la protagonista, le gusta más la selva que la civilización. Es independiente, sabe luchar y se enfrenta a sus enemigos con una
pequeña lanza. Es fuerte, como todas nuestras protagonistas, y siempre viste
una especie de maillot que simula la piel de un animal. Es este un personaje
inspirado en las protagonistas de las novelas The Cave Girl (1913) y del ciclo
de Pellucidar (1915) creadas por E. R. Burroughs, el autor de Tarzán y Jhon
Carter, quien creó a Dian, la hermosa que, como Cave Girl, vive también en
un mundo fantástico entre el pasado y el presente.
Otra de las protagonistas americanas es Shanna The She-devil o Shanna la
Diablesa, de Carole Seuling y George Tuska. Formaba parte del plan estratégico
de la editorial Marvel, en 1972, para abrir el mercado a las lectoras femeninas
en Estados Unidos junto con otras publicaciones como Enfermera de noche.
3
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¡GRACIAS LUCY!
173
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Begoña Soler Mayor
La serie, sin embargo, no logró hacerse popular y duró sólo cinco números.
Sus autores convertirán a Shanna más tarde en la pareja de Ka-Zar el Salvaje.
Tampoco es ésta una historia ambientada en la prehistoria. Sólo convierte al
personaje principal, una mujer fuerte y musculada, con maillot que simula
la piel de un leopardo o con bikini de piel, en alguien que recuerda a una
amazona ya que Shanna nace en África y es hija de un buscador de diamantes. Pasa la mayor parte de la infancia en las selvas de Zaire. Se convierte en
veterinaria y trabaja en un zoológico. Cuida a un leopardo llamado Julani
que morirá por los disparos de un guardia de zoológico, lo que da lugar a que
Shanna coja a los cachorros y se vaya a África, donde protegerá la reserva de
animales de los cazadores furtivos y de ahí el nombre de Shanna la Diablesa.
En alguna portada dicen «ha nacido la reina de la jungla».
Entre 1974 y 1975, también en Estados Unidos, Néstor Redondo y Joe Kubert
crean el personaje femenino de cómic Rima. The Jungle Girl
4
que procede
de una novela escrita en 1904 por W. H. Hudson, titulada Green Maisons: A
Romance of the Tropical Forest, donde la protagonista es una mujer primitiva.
En 1959 ya fue adaptada al cine, siendo su protagonista Audrey Hepburn. En
1974 DC Comics publica el primer número de esta serie y posteriormente se
adaptará para la televisión con los dibujos animados realizados por Hanna
y Barbera. La protagonista es una nativa de una selva de Sudamérica que
no habla, pero que es capaz de comunicarse con los pájaros y posee ciertos
poderes. Se desarrolla en un tiempo no preciso del presente pero con personajes denominados primitivos. Rima está enamorada del explorador Abel
(blanco, rubio y que viste pantalón vaquero). Como casi todas las chicas
protagonistas es fuerte, independiente, sabe luchar y viste esos maillots que
simulan la piel de un animal.
Ya en 1993, Budd Root comienza a dibujar a Cavewoman
5
, que en la realidad
de la historieta se llama Meriem Cooper y, aunque nace en Oregón, por una
serie de sucesos en su vida acaba viajando en el tiempo al Cretácico, la era de
los dinosaurios. Es una supermujer de la jungla con habilidades extraordinarias, fuerte y exuberante y vestida con bikini. Tiene poderes sobrehumanos
y lucha con un cuchillo que siempre lleva encima. Posiblemente es una de
las protagonistas más hipersexualizadas, ya que resalta en todas las portadas
su voluptuosidad por encima de cualquier otro concepto.
La última de las protagonistas americanas es Jungle Girl, publicada en 2007
y 2008 y creada por Frank Cho, James Murray y Adriano Batista. Su protagonista se llama Jana Sky, habitante de una isla llena de bestias y dinosaurios
peligrosos. Ella escoge el nombre de Jungle Girl. Jana ha perfeccionado sus
habilidades naturales a un nivel mayor que cualquier otra mujer y es muy
ingeniosa. La vida de Jana se detuvo abruptamente, cuando un avión con
aventureros se estrelló en su selva. Ella decide mantenerlos a salvo hasta que
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¡GRACIAS LUCY!
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otro avión venga a rescatarlos. Este personaje tiene mucha similitud con el
del mismo nombre que crearon Hanna y Barbera. Vestida siempre con un
escaso bikini, fuerte, sensual, inteligente y luchadora se enfrenta a toda clase
de animales y monstruos. En sus aventuras usa un cuchillo y una especie de
lanza con punta que parece de piedra tallada como las prehistóricas.
Y la última protagonista del cómic fantástico es Touna Mara
6
, creada por
Patrick Galiano y Mario Milano. Publicada en el año 2008, es la primera
heroína que vamos a conocer de la denominada bande dessinée. Touna fue
una niña prehistórica educada por los lobos, quien de adulta jura vengarse
del jefe sanguinario que ha violado y esclavizado a su madre. En paralelo
a esta historia se narra otra ambientada en el presente que se basa en la
búsqueda de niños lobo en una tribu en Siberia por parte de una científica
llamada Mara. Es una historia que viaja en el tiempo entre la prehistoria y el
presente y que tiene como protagonistas a una mujer lobo que defiende a la
humanidad de la maldad, representada en un extraño monolito de piedra en
forma de bifaz que llegó a la tierra hace 50.000 años. Ambas mujeres están
conectadas por un lazo invisible.
Rima. The Jungle Girl. Vol. 1, n.º 4.
Cubierta J. Kubert.
DC, National Periodical Publications,
INC, New York, 1974.
4
Cavewoman. Cover Gallery. Budd Root.
Basement Comic. San Diego, 2002.
5
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¡GRACIAS LUCY!
177
A pesar de ser una historia fantástica, la parte que narra la prehistoria presenta
por primera vez a una mujer bastante real, embarazada, pariendo, luchando
y formando parte del grupo.
Cómic realista histórico
En este apartado destaca sin duda el mundo de la bande dessinée, donde
el cómic de ficción de inspiración prehistórica tiene su máximo exponente
en la figura de Emmanuel Roudier. Este ilustrador ha publicado historias
fundamentadas por la investigación arqueológica, utilizando como protagonistas a quienes pudieron serlo en el pasado más remoto. Este sería el
ejemplo de la serie Neandertal (2012), de Ao le petit néandertal (2010) y la
serie Vo’hounâ (2003).
Vo’hounâ
7
es una serie que consta de cuatro números, cuya protagonista
es una chamana neandertal que ha recibido los poderes de la diosa madre
Ao. Es una historia ambientada hace 35.000 años, con una exhaustiva documentación arqueológica que recrea un viaje iniciático por el actual sur de
Francia en el que se cruzarán cromañones y neandertales. La protagonista
es una mujer independiente de melena rojiza, vestida con pieles, musculada
y con grandes pechos. Perseguida por Thuriaq para poseerla a la fuerza. Ella
se niega y se revela, y luchará por librarse de él. Enamorada de un cazador
cromañón, el autor nos muestra a una mujer que es capaz de rebelarse contra
lo establecido por amor, arriesgándose a su propia muerte, al mismo tiempo
que nos presenta la posibilidad de que grupos de neandertales y cromañones
compartieran un tiempo y un espacio común en el sur de Europa. A diferencia
de otros tratamientos, las mujeres dibujadas por Roudier tienen la característica de participar en las actividades del grupo y de llegar a convertirse en
protagonistas absolutas.
André Chéret, el autor de Rahan el héroe prehistórico más popular de Francia,
publica junto a Michel Rodrigue, Ly-Noock, una serie franco-belga de dos tomos
(2003 y 2004) donde Chéret quiso crear una heroína de cómic
8
. La historieta
está ambientada en la Edad del Bronce. Ly-Noock es una mujer pantera que
no tiene pasado y que ha sido educada por Selene, quien le enseña todos los
recursos de la naturaleza. Caza pájaros con arco y flechas y es capaz de amar
apasionadamente, viste con pieles y también es presentada como una mujer
muy sensual. Ella lucha por su libertad y reivindica el papel de las mujeres.
El autor le quiso dar una independencia y fuerza mágica a través de Selene,
quien le dice: «No dejes que ningún hombre te imponga su ley, tu cuerpo y
tu destino sólo te pertenecen a ti». Se convierte así en una heroína fuerte e
independiente a pesar de las agresiones a las que se ve sometida a lo largo del
relato. A diferencia de la serie Vo’hounâ, Ly-Noock es una historia de aventuras
y fantasía donde se mezclan dioses, mortales y animales con esta heroína que
busca el lugar de las mujeres en un mundo de hombres.
Touna Mara. Integral. P. Galiano y M. Milano.
Ed. Les Humanoïdes Associés, Paris, 2012.
6
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178
7
Begoña Soler Mayor
Vo’hounâ. Le souffle de Montharoumone,
Roudier, vol. 3
Ed. Soleil, 2005.
Otra publicación interesante es Les chasseurs de l’aube, una obra del belga
René Hausman publicada en Francia en 2003. Ambientada hace unos 30.000
años, Kanh, el cazador, y su grupo viven dominados por Hozna, la mujer
sabia que les asegura protección y la clemencia de la naturaleza. Reeh, una
joven de un clan diferente, encuentra a Kanh y se genera una historia de
amor, pero también de venganza, de odio, celos y cólera. Este autor ambienta
en la prehistoria un relato donde se desencadenan todos los sentimientos
humanos, dando protagonismo en su narración también a las mujeres. Así
las vemos que transmiten conocimientos haciendo tareas cotidianas como
raspar la piel (una adulta y una niña juntas realizando la misma tarea)
9
,
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¡GRACIAS LUCY!
179
que tallan la piedra, que preparan el alimento o recolectan leña. De todas las
Ly-Noock, vol. 2 A. Chéret y M. Rodrigue.
Joker editorial, 2004.
protagonistas que hemos analizado Reeh, con el pelo alborotado, grandes
pechos descubiertos y escasamente cubierta con pieles, es una mujer que
sufre, que ama y que es madre. Vemos su parto, cómo amamanta y cuida a su
bebé y sola se enfrentará al porvenir con su hijo, después de que Kanh muera.
La muchacha salvaje
10
es el único cómic basado en la prehistoria escrito y
dibujado por una mujer, Mireia Pérez, desde una óptica que la autora considera
feminista y se publica en España en 2011. Este cómic cuenta la historia de
cómo una joven perteneciente a una tribu nómada descubre que es diferente
a los demás e inicia un viaje que le llevará a conocer a otras tribus y a otros
personajes, con nuevas costumbres que le ayudarán a comprender mejor
su identidad. La protagonista es una quinceañera pelirroja y salvaje que se
niega a recolectar o a dejarse montar por cualquier hombre. En palabras de
su autora, «la muchacha es libre en todo momento, quebranta la voluntad de
su padre, abandona a los que se cruzan en su camino y permanece curiosa».
Es muda, porque su estado es contemplativo, es una muchacha que aprende,
que absorbe con sus grandes ojos abiertos y como describe Santiago García
en su blog (http://santiagogarciablog.blogspot.com.es/2011/12/la-chicasilvestre.html): «Desde Laura Mulvey, la mirada ha sido un punto de discusión
clave para la historia del arte feminista, y en cierta medida es la mirada de
la chica silvestre, la que deconstruye la invención social del género contra
la que se rebela en su búsqueda.» Como hemos mencionado, es el único
ejemplo que conocemos en el ámbito de la prehistoria de una mujer que
dibuje cómics y haga protagonistas a las mujeres. Mireia Pérez nos relata,
en diferentes entrevistas, como ha querido dibujar a una mujer que quiere
ser independiente, dueña de su cuerpo y su sexualidad, que experimenta y
aprende por sí misma. Es un ejemplo de cómo las jóvenes creadoras quieren
8
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¡GRACIAS LUCY!
9
Les chasseurs de l’aube. Hausman
Ed. Aire libre Dupuis, 2003.
La muchacha salvaje. M. Pérez
Ed. Sins entido, 2011.
10
romper con la herencia de una historia basada en el patriarcado que les ha
impedido ser protagonistas de su propia historia.
Ana Merino (2000a) explica cómo las mujeres han creado, a partir de los años
setenta del siglo xx, un cómic alternativo y feminista en el que se narran con
humor vivencias propias o de mujeres reales, creíbles y próximas; en ellos
además encontramos el reflejo de los sentimientos y de la sexualidad femeninos
no distorsionados por la visión androcéntrica. Este cómic es una novedad,
muchas veces es autobiográfico y en él las lectoras nos reconocemos. En el
cómic feminista las autoras expresan su malestar al sentirse marginadas en
el mundo actual, injusto, desigual y patriarcal.
Y por fin llegamos a ella, a Lucy. L’espoir. En 2007, T. Liberatore y P. Norbert
llevan al cómic la historia novelada de nuestro ancestro común más conocido,
la australopiteca Lucy. Cuenta el guionista con la colaboración del prestigioso
prehistoriador francés Yves Coppens, quien le ayuda a dar consistencia y
verosimilitud al personaje. Lucy aparece como hembra en todas sus facetas,
la vemos embarazada, pare, amamanta y cuida de su bebé, pero al mismo
181
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Begoña Soler Mayor
tiempo se enfrenta a los peligros que les acechan y consigue que sobrevivan
los dos
11
. El aspecto del personaje es el que podría tener una hembra de
Australopithecus y es en esos detalles donde la presencia de Coppens es
evidente aunque, por lo que respecta al desarrollo de la historia, no deja de
ser una aventura algo romántica de final agridulce donde se nos sugiere la
presencia de una familia ambientada hace millones de años.
Cómic caricaturesco infantil
Son las historietas narradas en los cómics infantiles como Los Picapiedra, Roquita o Saki y Zunie. Las primeras son más descriptivas del mundo prehistórico
imaginado que describen. En ellas podemos hacernos una idea en dos viñetas
de cómo es la realidad de los personajes, su modo de subsistencia, sus relaciones
sociales y familiares, etc. Mientras que el resto son meros tebeos humorísticos.
En 1958, el belga René Hausman, el mismo autor de Les chasseurs de l’aube,
con guión de Yvan Delporte, crea a Saki y Zunie, un niño y una niña de las
cavernas que aparecerán en un principio en la revista Spirou. Son historietas de humor y de aventura, donde la naturaleza y los animales están muy
cuidados. Saki es un niño que está solo en busca de un amigo y, después de
encontrar a un mamut, un tigre y un mono, descubre a su amiga Zunie, y
juntos irán en busca de la verdadera tribu de ésta. En un momento posterior,
el personaje de Zunie se emancipa, siendo ella la heroína de las historietas.
Es una feminista adelantada a su tiempo y con mucha personalidad.
En la España de 1979 aparece Roquita
12
dibujada por J. Gosset i Rubio para la
editorial Bruguera, que es el único personaje infantil protagonista femenino.
Es una niña cavernícola que vive en una cueva con su madre, Doña Roca,
su perro, Pocas Pulgas, y una araña lista. Siempre está discutiendo con su
madre a causa de la sopa de huesos que ella no quiere comer y que su madre
le da cada día. En esta historieta no hay hombres, hay personajes alrededor
de los dos principales que son quienes soportan el peso de las historias. Fue
creada por el mismo autor de Hug, el troglodita y es la versión en femenino
de Zipi y Zape. La protagonista es una niña de pelo oscuro con coleta y gafas
que comete divertidas travesuras.
Y no podíamos dejar de hablar de Vilma y Betty
13
, las Picapiedra. Los
dibujos de Los Picapiedra fueron creados por Hanna-Barbera en los años
sesenta e, inicialmente, buscaban una identificación con la clase media
americana blanca y con el mantenimiento de su estatus, su conformidad
y su inmovilismo. Y aunque ellas son tan protagonistas como sus maridos,
Pedro y Pablo, en realidad son tratadas en un segundo plano. No dejaremos
de subrayar que en estas historietas, las inteligentes (una más que otra), las
previsoras, las que realmente son resolutivas, son ellas, haciendo uso del
11
Lucy. L’espoir. P. Norbert y T. Liberatore.
Capitol Editions, Paris, 2007.
sentido común, pero siempre quedando en ese discreto segundo plano. Se
ocupan de la casa, de los hijos y de mantener contentos a sus maridos estando
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¡GRACIAS LUCY!
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Begoña Soler Mayor
Roquita. Gosset. Colección Olé
Ed. B grupo Z, Barcelona, 1981.
guapas (les encanta ir de compras para ir a la moda). El éxito de esta serie de
dibujos fue espectacular, de la televisión pasó a la gran pantalla y se mantuvo en antena hasta los años ochenta con ligeros cambios. La recreación de
una parte del mundo occidental prehistorizado y el estar dirigida a la clase
media, sin duda fue parte del éxito. No entraremos a valorar en más detalle
a estas coprotagonistas, ya que ellas solas merecen un artículo; añadir tan
solo que durante más de 30 años hemos visto una y otra vez, generación tras
generación, a estas dos mujeres encantadas de ser señoras de, sin independencia económica, reivindicando el sentimiento judeocristiano de familia
y asumiendo que su realidad es la mejor y única posible.
12
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¡GRACIAS LUCY!
13
Los Picapiedra de Hanna-Barbera
Ediciones Laida. Colección Comicsor, Bilbao,
1975.
Las otras
En muchos de los cómics de temática prehistórica protagonizados por héroes
masculinos, aparecen mujeres como novias o compañeras. Estas son las que
hemos denominado «las otras» porque aunque son mujeres con un papel
destacado o secundario, no lo hacen como protagonistas.
Aquí debemos hacer una distinción entre los cómics de ficción y los más
realistas con base documental. En los primeros, las mujeres que aparecen
con los héroes nunca son protagonistas aunque sus aventuras transcurren
cerca de ellos. Con ejemplos como Ohama, la mujer asociada a las historias
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14
Begoña Soler Mayor
Yor, il cacciatore. J. Zanotto.
Ed. Eura, Roma, 1978.
de Tounga, de Naouna, que se casa con Rahan y tendrán dos hijos que compartirán aventuras con su padre, o de Lila, la eterna novia de Purk. También
es el caso Yor de Juan Zanotto (1975) y de su pareja Ka-laa, sin que dejen de
aparecer otras mujeres a lo largo de la historia, todas ellas espectaculares bellezas europeas
14
. Siempre mujeres esculturales según los cánones estéticos
al uso, apenas vestidas lo justo para destacar sus proporciones a la sombra
del héroe que las salva y las protege.
En el cómic francófono, más narrativo, las mujeres que aparecen como
compañeras, o formando parte del grupo, tienen un tratamiento completamente diferente. En Néandertal, Roudier (2007-2011), Mana es la compañera
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¡GRACIAS LUCY!
de Laghu, el protagonista de la historia que acabará enamorado de ella. En
Homo sapiens (adaptación a cómic del documental de Jacques Malaterre),
figuran varias mujeres a lo largo de la historieta. En estas viñetas la relación
entre los personajes masculinos y femeninos es diferente; el primer sapiens
que nace es una mujer, y aparecen Noaki, Nata la chamana y otras. También hay una relación distinta en Le sacréede l’homme de Chéret, Malaterre
y Malnati (2007) donde, a pesar del título en masculino de la obra, en el
interior encontramos mujeres que forman parte del grupo y participan en
las actividades cotidianas del mismo. Probablemente, el cómic que más se
ocupa del papel de las mujeres.
Y aunque el tratamiento es mucho más positivo que en los cómics americanos y españoles, todos los jefes de clanes y grupos que aparecen en estas
historias son hombres y también aquí las mujeres son dominadas y agredidas
sexualmente. De esta manera comprobamos que, a pesar del gran esfuerzo
realizado por estos autores para transmitir una realidad prehistórica lo más
ajustada posible a los datos que proporciona la investigación arqueológica,
el papel sumiso y sexual de las mujeres sigue siendo el que el mainstream y la
Academia le han otorgado a lo largo de los últimos treinta años, sin incorporar
las investigaciones que la arqueología feminista, de género, o de las mujeres
han aportado a este campo. A través de estos análisis se ha reivindicado el
papel de las mujeres mediante el estudio de las diferentes actividades en las
que participaron, como el trabajo del parto y mantenimiento de los bebés,
o pudieron participar, como el procesado de los alimentos, el cuidado de las
personas o la transmisión de valores, entre otros.
Como vemos, todas estas mujeres también están presentes, pero hemos querido dejarlas a un lado en este repaso, ya que su papel es siempre secundario
y en muchos casos bastante negativo: sumisas novias, fieles acompañantes
de sus protagonistas.
Sin duda alguna el género de aventuras y fantástico es el que más se ha utilizado
para dar protagonismo a las mujeres, seguido por el de corte histórico más
realista. En el que encontramos una menor presencia es en el caricaturesco
infantil donde sólo Roquita y Zunie son protagonistas y cuenta con las chicas
de Los Picapiedra que tienen mucho peso por su repercusión posterior en
otros medios como el cine o la televisión.
Las mujeres protagonistas en las historias de aventuras se enfrentan a grandes dinosaurios en el caso de Cavewoman o de Shana -descrita como una
perfecta máquina de matar-, son atacadas pero sobreviven, como Rima la
chica de la jungla, luchan contra los hombres mono, usan arco y flechas y
saben defenderse como Cave Girl.
Los géneros y los temas
de las heroínas
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Begoña Soler Mayor
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¡GRACIAS LUCY!
La violencia es un tema recurrente en los cómics ambientados en la prehistoria,
ya sean de un tipo u otro. Esta violencia se desarrolla tanto entre humanos
(contra los otros, los diferentes, los salvajes) como entre humanos y animales, ya sean reales o fantásticos. Sin duda los dinosaurios son los principales
rivales, seguidos de diferentes especies de monos u hombres mono, tal como
vemos en Cave Girl. Es destacable la violencia contra las mujeres, ya que en
muchos de los cómics aparecen escenas de sexo forzado, rapto y violación,
aunque esas mujeres sean protagonistas de las historias, como en el caso de
Touna Mara y Ly-Noock
15
.
Como ya se ha comentado, en los cómics fantásticos el tema de la maternidad
no existe, sólo en los cómics históricos realistas documentados aparece formando parte de la historia de vida de la protagonista. Así pasa con Vo’hounâ,
Ly-Noock, Reeh, Touna Mara y finalmente con Lucy
11
. Aquí encontramos
viñetas en las que se ve a las protagonistas gestando, pariendo y amamantando, solas o con otros personajes. También en los personajes femeninos no
protagonistas aparecen mujeres embarazadas, partos y bebés, en un intento
de aproximar la realidad prehistórica a la sociedad actual.
La magia y sabiduría es otro de los temas que encontramos relacionados con
algunas de las protagonistas. Son chamanas, normalmente de edad madura,
que usan pócimas y bebedizos para ver el futuro y dar consejos al grupo.
Los arquetipos de personajes femeninos que hemos visto a lo largo de estas
páginas nos remiten a heroínas blancas, chamanas, guerreras o mujeres inde-
Reflexiones
finales
fensas casi siempre hipersexualizadas. El cómic de corte fantástico es el que
da una visión más negativa de las mujeres, ya que en él aparecen siempre no
sensuales sino sexuales, con marcadas caderas y melena al viento, desnudas o
vestidas con pieles, delgadas y de pechos prominentes: un guiño a los lectores
masculinos para quienes se realizaban este tipo de publicaciones. Sólo en
algunos casos, como Rima, son creadas para que el público femenino se
identifique y compre esas historietas.
Las mujeres que encontramos en los cómics más realistas, no sólo las
protagonistas, también las que aparecen formando parte de los grupos,
son el reflejo de lo que la investigación prehistórica ha transmitido a los
diferentes creadores. En este caso, los artistas han tratado de emular una
realidad prehistórica descrita por quienes la han investigado, pero dándole
ese toque de magia que requiere la historieta para ser atractiva, y así, nos
han presentado mujeres como Vo’hounâ o Hozna que son chamanas con
grandes poderes o como Ly-Noock que, para ser poderosa, ha tenido que
ser educada por una diosa.
Ly-Noock, vol. 1. A. Chéret y M. Rodrigue.
Joker editorial, 2004.
15
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Begoña Soler
Pero también hemos conocido mujeres que se enamoran, sufren, paren y
crían, con las que podrían identificarse muchas mujeres de hoy en día. Y eso
es posible porque como explica Merino (2000), «el parecido que encontramos
entre una persona cualquiera (una mujer) y la visión de esa misma mujer en
un cómic (…) es producto de la educación social/cultural… que nos permite
justamente encontrar ese parecido». Sin embargo no hemos visto mujeres
como jefas de clan organizando los grupos y tomando decisiones. Cuando
lo hacen es porque están solas y deben tomarlas para sobrevivir. Y esto
encaja perfectamente en la realidad de las mujeres de hoy, donde muchas
trabajan pero muy pocas están en los puestos de decisión, el fenómeno
conocido como «techo de cristal». «El cómic funciona no solo como forma
de representación de la sociedad en la que se encuadra, a través de las ideas
de los autores: funciona también como forma de reivindicar ese modelo
social». (McCloud, 2012); pero también puede servir para cambiarlo y, en
ese sentido, el cómic feminista da una buena prueba de ello presentando
a las mujeres con sus propias vivencias y sentimientos. Creemos que el
cómic es un medio de difusión potente, es didáctico, atractivo y permite
reivindicar al mismo tiempo que soñar y aprender a evadirse, disfrutar y
abandonarse al placer de la imaginación. Hace tiempo que se habla de la
distancia que existe entre quienes investigan el pasado y el cómic (Ruíz
Zapatero, 1997, 2005). Es hora de que la arqueología feminista entre por la
puerta grande del cómic, para explicar a través de los ojos y las manos de
quienes tienen la capacidad de crear, el papel de las mujeres en los distintos
momentos de la prehistoria.
Representar a las mujeres de la prehistoria, ya sean imaginadas en el cómic,
o reales, estudiando sus restos arqueológicos, ha de tener siempre un componente de vindicación, de reconocimiento, de lucha contra la invisibilidad
que las ha retenido ocultas en el pasado y aún en el presente.
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¡GRACIAS LUCY!
191
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Este libro se editó con motivo de la
exposición temporal «Prehistoria y
Cómic», inaugurada en junio de 2016.
DIPUTACIÓN DE VALENCIA
Presidente
Jorge Rodríguez Gramage
Animaciones 3D
Ángel Sánchez Molina
Audiovisuales
Grabación, edición y montaje
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Empresas colaboradoras de la producción
Diputado de Cultura
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Diseño gráfico de la exposición
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MUSEO DE PREHISTORIA DE VALENCIA
Diseño del material impreso
Marc Granell Artal
Directora
Helena Bonet Rosado
Jefe de la Unidad de Difusión, Didáctica y
Exposiciones
Santiago Grau Gadea
EXPOSICIÓN
Proyecto expositivo
Museo de Prehistoria de Valencia
Comisariado
Helena Bonet Rosado
Álvaro Pons Moreno
Equipo de trabajo
Francisco Chiner Vives
Eva Ferraz García
Santiago Grau Gadea
Vanesa Mora Casanova
Begoña Soler Mayor
Con la colaboración de
Josep Lluís Pascual Benito
Bernat Martí Oliver
Alfred Sanchis Serra
Diseño, instalación y montaje
Francisco Chiner Vives
Imagen del cartel y cubierta del catálogo
Paco Roca
Didáctica
Laura Fortea Cervera
Eva Ripollés Adelantado
Ayudante de montaje
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Fondos expuestos
Museo de Prehistoria de Valencia
Colección Helena Bonet Rosado
Emmanuel Roudier
Miguel Quesada
Antonio Fraguas «Forges»
Mikel Begoña e Iñaki Martínez «Iñaket»
Ortifus
Mireia Pérez
Philuc
Museo Arqueológico Municipal Camil
Visedo Moltó de Alcoi
Impresión del material de difusión
Imprenta Provincial de la Diputación de
Valencia
Transporte de la obra
TTI
Seguros
Muñiz y Asociados. Generali Seguros
Traducciones inglés y francés
Lambe & Nieto
Marc Tiffagom
Producción
Museo de Prehistoria de Valencia
Reinadecorazones Espacios para el Ocio y
la Cultura
PUBLICACIÓN
Proyecto editorial y coordinación
Museo de Prehistoria de Valencia
Agradecimientos
Cecilio Alonso Alonso
Emili Aura Tortosa
Jorge Iván Arguiz
Suresh Ariaratnam
Gilles Bourgarel
Adam Brockbank
Maggie Calt
Chantal Chéret
Lora Fountain & Associates
Judit Foz Povill
Gloria García
Manuel Gozalbes Fernández de Palencia
Manel Granell
Ben Haggarty
Tanino Liberatore
Cristina Rihuete
Jose María Segura Martí
Museu Arqueològic Son Fornés
Dude Comics
Editorial Toxosoutos
El Patio editorial
Grupo Planeta
Nota de los editores
Los autores y los editores de este libro
comunican a los derechohabientes de las
ilustraciones o de otro tipo de imágenes
no encontradas, que pueden ponerse en
contacto con la editorial para acreditar su
propiedad intelectual o de otra índole.
Contacto: Museo de Prehistoria de Valencia,
tel: 963 883 627 y gestio.exposicio@dival.es.
Equipo de edición
Joaquín Abarca Pérez
ISBN: 978-84-7795-762-1
Autores de los artículos
Helena Bonet Rosado
Ernestina Badal García
Santiago Grau Gadea
Antoni Guiral Conti
Vicky Menor Cuenca
Didier Pasamonik
Álvaro Pons Moreno
Pedro Porcel Torrens
Emmanuel Roudier
Gonzalo Ruiz Zapatero
Begoña Soler Mayor
Joaquín Soler Navarro
© de los textos: los autores, 2016.
Traducción al valenciano y corrección
Unitat de Normalització Lingüística de la
Diputació de València
Diseño y maquetación
Marc Granell Artal
Impresión
Pentagraf
DL: V 1292-2016
© de las imágenes: los autores, 2016.
© de la edición: Museo de Prehistoria de
Valencia. Diputación de Valencia, 2016.
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presentación
Helena Bonet Rosado
Prehistoria y cómic: La magia de la imagen
Helena Bonet Rosado
Primero la ciencia… después, la ficción
Ernestina Badal García y Joaquín Soler Navarro
Ilustración prehistórica y tebeo de prehistoria:
¿Caminos divergentes o convergentes?
Gonzalo Ruiz Zapatero
La prehistoria en el tebeo infantil
Antoni Guiral Conti
BARBAS, GARROTES Y DINOSAURIOS:
LOS CAVERNÍCOLAS DE PAPEL
Pedro Porcel Torrens
Prehistoria en los cómics americanos
Álvaro Pons Moreno
ENTRE PEDAGOGÍA Y PARODIA, LA PREHISTORIA EN
EL CÓMIC FRANCÓFONO
Didier Pasamonik
¡GRACIAS LUCY!
Begoña Soler Mayor
El cómic como recurso didáctico para el
aprendizaje de la prehistoria en los museos
Santiago Grau Gadea
Conversaciones con Emmanuel Roudier
Helena Bonet Rosado
Catálogo de selección de cómics
Vicky Menor Cuenca
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Begoña Soler Mayor
Gracias a Lucy, esa pequeña austrolopiteca de apenas 1,30 m de altura,
descubierta en 1974 en el valle de Afar, en Etiopía, el nacimiento de la humanidad se ha remontado a 3,2 millones de años, situando al sexo femenino,
a la mujer, en el origen de la evolución humana. En homenaje a Lucy, este
artículo estudia la imagen de la mujer en los cómics de temática prehistórica
desde un punto de vista feminista, analizando los estereotipos de género de
las protagonistas en los cómics americanos, franco-belgas y españoles a lo
largo del siglo xx y hasta la actualidad.
El mundo imaginado de la prehistoria se ha transmitido, con más o menos
rigor e imaginación, en las novelas y el cine. Sirvan como ejemplo la muy
reeditada serie encabezada por El Clan del oso carvernario (Auel, 1980) o
la no menos famosa película En busca del fuego (Annaud, 1981), las cuales
han ayudado a reforzar un imaginario colectivo sobre la prehistoria del cual
el cómic es partícipe.
Como expresa Díaz (2011) el cómic es un medio de comunicación «escrito-icónico pero estructurado en imágenes consecutivas (viñetas), que
representan secuencialmente fases de un relato (…) y en las que se suelen
integrar elementos de escritura fonética (onomatopeyas) (…) normalmente
es más importante la imagen que el texto, ya que las historias en el cómic
pueden existir sin palabras pero no sin dibujos». Y a través de esas viñetas,
el cómic ha llevado al extremo todos los tópicos que sobre la prehistoria
se han ido reproduciendo a lo largo de los últimos siglos. Conceptos que
se repiten hasta llegar a perpetuarse en muchos públicos, partiendo de la
premisa de su desconocimiento parcial o total del tema. De esta manera
se asientan determinados anacronismos históricos como la convivencia
de dinosaurios y humanos o se generan estereotipos relacionados con la
función de los miembros del grupo, desde una perspectiva patriarcal, que
deja de lado a las mujeres como seres humanos activos de los grupos prehistóricos, con tópicos como: «los hombres cazan, son fuertes y dominantes;
las mujeres son sumisas».
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¡GRACIAS LUCY!
El cómic en general, sin especificar épocas, ha maximizado todos estos
tópicos. Son historias que nos hacen sentir protagonistas, evadiéndonos
de la realidad y viajando en el tiempo a ese lugar remoto, fantástico y
atractivo que es la prehistoria. El cómic consigue generar un impulso a
la imaginación en cada viñeta y eso tiene un valor intrínseco indudable.
Pero la comprensión de la prehistoria a través del cómic puede ser especialmente perturbadora, ya que la imagen que se crea sobre ella en la mente
del lector puede estar muy alejada de la realidad arqueológica. Y la imagen
que se proyecta en las diferentes historias, forma opiniones no sólo sobre
elementos del presente sino también sobre tendencias del futuro (Díaz,
2011) o del pasado. Igual que sucede con el cine o la televisión, es un arte
con un alto valor social y formativo. ¿Es este un valor negativo? No tendría
por qué serlo, ya que como plantea G. A. Toapanta Pérez (2014: 2), el cómic puede servir «como herramienta de comunicación para la población
y propender a su participación en la construcción de una conciencia del
proceso organizativo y político». Pero si las historietas transmiten tópicos
anclados en el patriarcado más rancio o dan una visión sesgada del pasado, entonces sí que transmiten una visión negativa dado que los cómics
también son vehículos transmisores de ideología (Díez Balda, 2000).
Como iremos viendo, el protagonismo de las mujeres en los cómics de
temática prehistórica es escaso. Ante más de treinta protagonistas masculinos, desde los primeros años del siglo pasado hasta nuestros días, sólo
encontramos una docena de mujeres que hayan sido personajes protagonistas. En la página http://listas.20minutos.es/lista/buscando-las-mejores-100-heroinas-y-villanas-del-comic-296576/, donde se presenta a más
de 100 mujeres protagonistas de cómics, sólo dos se vinculan de alguna
manera al mundo de la prehistoria. Ellas son Jungle Girl y Cavewoman.
Aunque no están ambientadas exactamente en un mundo prehistórico, pues
debemos recordar que una de las características de estos cómics son los
viajes en el tiempo, entre un pasado muchas veces incierto y un presente
o futuro más incierto todavía. Las verdaderas protagonistas que iremos
conociendo serán Cave Girl, Rima, Shanna the She-devil, Cavewoman,
Roquita, Touna Mara, Zukie, Hozna, Ly-Noock, Vo’hounâ, La muchacha
salvaje y finalmente Lucy.
El profesor Ruiz Zapatero (1997, 2005) es quien más ha estudiado y clasificado los cómics de temática prehistórica. Basándonos en su clasificación,
dividiremos los cómics analizados en tres tipos: cómic de ficción fantástico,
cómic histórico realista y cómic caricaturesco. Esta elección viene dada
por la búsqueda del protagonismo de las mujeres.
Buscando a las mujeres:
las Doce Magníficas y Lucy
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Begoña Soler Mayor
Número 1 en castellano de Wonder Woman.
La Mujer Maravilla de G. Potter y G. Pérez.
Ediciones Zinco S.A., 1988.
Antes de hablar de ellas, creemos que merece la pena mencionar a una mujer
que no es estrictamente prehistórica ya que es una princesa guerrera de las
amazonas, basada en la mitología griega, pero que sí tiene su origen en un
pasado prehistórico. Se trata de Wonder Woman,
1
. Esta historieta se inicia
en el pasado prehistórico -hace 30.000 años-, cuando las mujeres morían a
causa de la violencia de los hombres y eran llevadas al Hades, allí están las
almas de esas mujeres que las diosas devuelven a la tierra en forma de amazonas. La Mujer Maravilla -como la conocemos aquí- representa una mujer
fuerte, resolutiva, afectuosa, es la reina de las amazonas.
Esta protagonista femenina aparece publicada por primera vez el en año 1941
en Estados Unidos. Su autor, William Mourton Marston, decidió crear un
nuevo superhéroe, y fue su esposa, Elizabeth, quien le sugirió que fuera una
superheroína femenina. En una edición de The American Scholar, Marston
(1944) escribió: «Ni siquiera las niñas quieren ser niñas tanto tiempo como
1
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¡GRACIAS LUCY!
nuestro modelo femenino que carecía de la fuerza y poder. No queriendo
ser chicas, ellas no quieren que se las vea sensibles, sumisas, como buenas
mujeres amantes de la paz. Las cualidades fuertes de las mujeres se han
convertido en algo despreciable debido a su debilidad. El remedio obvio era
crear un personaje femenino con toda la fuerza de Superman, además de
todo el encanto de una mujer buena y hermosa». De esa visión resulta una
superheroína que lucha por la justicia, el amor, la paz y la igualdad sexual.
Su historia muestra claramente como cambió de manera radical el papel de
la mujer con la segunda guerra mundial, momento en el que las distintas
necesidades de la contienda obliga a que salgan de las casas y se incorporen a la sustentación de la economía de guerra, como ya sucedió durante
la primera guerra mundial. El poder de este personaje fue tan importante
que llegó a influenciar en el movimiento feminista de Estados Unidos «Y
poderosa lo fue. Wonder Woman no solo se convirtió en el tercer cómic más
duradero de la historia -detrás de los goliats Superman y Batman-, sino que
el personaje de Marston influyó directamente en el movimiento feminista.»
(Joyce, 2008). El creador de esta superheroína, a la que concede todo tipo
de poderes, es el inventor del polígrafo, de ahí que Wonder Woman incluya
el Lazo de la Verdad, que obliga a decir la verdad a cualquier sujeto.
Cómic de ficción fantástico
En los cómics de aventuras o fantásticos, resulta difícil definir el medio en
el que se desarrolla la narración, la subsistencia o las relaciones entre los
personajes, aunque se reitera la aparición de selvas, desiertos o lugares
agrestes. Como ejemplos tenemos la selva en la que vive Rima, la tundra
helada de Touna Mara o el paisaje volcánico en el que se desarrollas las
historias de Shana.
En estas historietas de mujeres aguerridas y valientes, es indiferente que
ellas sean protagonistas o novias, ninguna es madre. El concepto de maternidad en la ficción fantástica se opone al de mujer de belleza exuberante
(siempre a los ojos occidentales), de guerrera, de hechicera o amazona. Y
esto resulta a la vez llamativo y contradictorio. Si reflexionamos sobre la
información que tenemos de las mujeres prehistóricas a través de los restos
arqueológicos, observamos que se las ha vinculado, durante mucho tiempo,
a la maternidad al estar representadas en figuritas femeninas de voluminosas formas, conocidas como «las venus paleolíticas», e interpretadas
genéricamente como diosas madre o de la fertilidad
2
. Por esta razón han
sido representadas multitud de veces en las ilustraciones divulgativas como
madres, amamantando al fondo de la cueva o en la puerta de la cabaña.
Esta visión maternal, que sí será recogida por el cómic realista histórico,
desaparece cuando se trata de crear heroínas fantásticas, siempre libres.
Pero conozcámoslas.
171
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172
Begoña Soler Mayor
2
Figurita femenina del Paleolítico superior,
hace unos 22.000 años. Willendorf (Austria).
Cave Girl. Powell y Fox. Savage jungle beauty.
Special Limited Edition.
AC Comics Florida, 1988.
Cave Girl
3
aparece por primera vez en 1952 y sus creadores, Bob Powell
y Gardner Fox, continúan publicando esta historieta hasta 1988. Como en
muchas otras de las historietas que veremos, ésta no se desarrolla en la prehistoria real sino que ambienta a sus personajes en un mundo selvático que
recuerda a la prehistoria. A la protagonista, le gusta más la selva que la civilización. Es independiente, sabe luchar y se enfrenta a sus enemigos con una
pequeña lanza. Es fuerte, como todas nuestras protagonistas, y siempre viste
una especie de maillot que simula la piel de un animal. Es este un personaje
inspirado en las protagonistas de las novelas The Cave Girl (1913) y del ciclo
de Pellucidar (1915) creadas por E. R. Burroughs, el autor de Tarzán y Jhon
Carter, quien creó a Dian, la hermosa que, como Cave Girl, vive también en
un mundo fantástico entre el pasado y el presente.
Otra de las protagonistas americanas es Shanna The She-devil o Shanna la
Diablesa, de Carole Seuling y George Tuska. Formaba parte del plan estratégico
de la editorial Marvel, en 1972, para abrir el mercado a las lectoras femeninas
en Estados Unidos junto con otras publicaciones como Enfermera de noche.
3
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La serie, sin embargo, no logró hacerse popular y duró sólo cinco números.
Sus autores convertirán a Shanna más tarde en la pareja de Ka-Zar el Salvaje.
Tampoco es ésta una historia ambientada en la prehistoria. Sólo convierte al
personaje principal, una mujer fuerte y musculada, con maillot que simula
la piel de un leopardo o con bikini de piel, en alguien que recuerda a una
amazona ya que Shanna nace en África y es hija de un buscador de diamantes. Pasa la mayor parte de la infancia en las selvas de Zaire. Se convierte en
veterinaria y trabaja en un zoológico. Cuida a un leopardo llamado Julani
que morirá por los disparos de un guardia de zoológico, lo que da lugar a que
Shanna coja a los cachorros y se vaya a África, donde protegerá la reserva de
animales de los cazadores furtivos y de ahí el nombre de Shanna la Diablesa.
En alguna portada dicen «ha nacido la reina de la jungla».
Entre 1974 y 1975, también en Estados Unidos, Néstor Redondo y Joe Kubert
crean el personaje femenino de cómic Rima. The Jungle Girl
4
que procede
de una novela escrita en 1904 por W. H. Hudson, titulada Green Maisons: A
Romance of the Tropical Forest, donde la protagonista es una mujer primitiva.
En 1959 ya fue adaptada al cine, siendo su protagonista Audrey Hepburn. En
1974 DC Comics publica el primer número de esta serie y posteriormente se
adaptará para la televisión con los dibujos animados realizados por Hanna
y Barbera. La protagonista es una nativa de una selva de Sudamérica que
no habla, pero que es capaz de comunicarse con los pájaros y posee ciertos
poderes. Se desarrolla en un tiempo no preciso del presente pero con personajes denominados primitivos. Rima está enamorada del explorador Abel
(blanco, rubio y que viste pantalón vaquero). Como casi todas las chicas
protagonistas es fuerte, independiente, sabe luchar y viste esos maillots que
simulan la piel de un animal.
Ya en 1993, Budd Root comienza a dibujar a Cavewoman
5
, que en la realidad
de la historieta se llama Meriem Cooper y, aunque nace en Oregón, por una
serie de sucesos en su vida acaba viajando en el tiempo al Cretácico, la era de
los dinosaurios. Es una supermujer de la jungla con habilidades extraordinarias, fuerte y exuberante y vestida con bikini. Tiene poderes sobrehumanos
y lucha con un cuchillo que siempre lleva encima. Posiblemente es una de
las protagonistas más hipersexualizadas, ya que resalta en todas las portadas
su voluptuosidad por encima de cualquier otro concepto.
La última de las protagonistas americanas es Jungle Girl, publicada en 2007
y 2008 y creada por Frank Cho, James Murray y Adriano Batista. Su protagonista se llama Jana Sky, habitante de una isla llena de bestias y dinosaurios
peligrosos. Ella escoge el nombre de Jungle Girl. Jana ha perfeccionado sus
habilidades naturales a un nivel mayor que cualquier otra mujer y es muy
ingeniosa. La vida de Jana se detuvo abruptamente, cuando un avión con
aventureros se estrelló en su selva. Ella decide mantenerlos a salvo hasta que
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¡GRACIAS LUCY!
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otro avión venga a rescatarlos. Este personaje tiene mucha similitud con el
del mismo nombre que crearon Hanna y Barbera. Vestida siempre con un
escaso bikini, fuerte, sensual, inteligente y luchadora se enfrenta a toda clase
de animales y monstruos. En sus aventuras usa un cuchillo y una especie de
lanza con punta que parece de piedra tallada como las prehistóricas.
Y la última protagonista del cómic fantástico es Touna Mara
6
, creada por
Patrick Galiano y Mario Milano. Publicada en el año 2008, es la primera
heroína que vamos a conocer de la denominada bande dessinée. Touna fue
una niña prehistórica educada por los lobos, quien de adulta jura vengarse
del jefe sanguinario que ha violado y esclavizado a su madre. En paralelo
a esta historia se narra otra ambientada en el presente que se basa en la
búsqueda de niños lobo en una tribu en Siberia por parte de una científica
llamada Mara. Es una historia que viaja en el tiempo entre la prehistoria y el
presente y que tiene como protagonistas a una mujer lobo que defiende a la
humanidad de la maldad, representada en un extraño monolito de piedra en
forma de bifaz que llegó a la tierra hace 50.000 años. Ambas mujeres están
conectadas por un lazo invisible.
Rima. The Jungle Girl. Vol. 1, n.º 4.
Cubierta J. Kubert.
DC, National Periodical Publications,
INC, New York, 1974.
4
Cavewoman. Cover Gallery. Budd Root.
Basement Comic. San Diego, 2002.
5
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Begoña Soler Mayor
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¡GRACIAS LUCY!
177
A pesar de ser una historia fantástica, la parte que narra la prehistoria presenta
por primera vez a una mujer bastante real, embarazada, pariendo, luchando
y formando parte del grupo.
Cómic realista histórico
En este apartado destaca sin duda el mundo de la bande dessinée, donde
el cómic de ficción de inspiración prehistórica tiene su máximo exponente
en la figura de Emmanuel Roudier. Este ilustrador ha publicado historias
fundamentadas por la investigación arqueológica, utilizando como protagonistas a quienes pudieron serlo en el pasado más remoto. Este sería el
ejemplo de la serie Neandertal (2012), de Ao le petit néandertal (2010) y la
serie Vo’hounâ (2003).
Vo’hounâ
7
es una serie que consta de cuatro números, cuya protagonista
es una chamana neandertal que ha recibido los poderes de la diosa madre
Ao. Es una historia ambientada hace 35.000 años, con una exhaustiva documentación arqueológica que recrea un viaje iniciático por el actual sur de
Francia en el que se cruzarán cromañones y neandertales. La protagonista
es una mujer independiente de melena rojiza, vestida con pieles, musculada
y con grandes pechos. Perseguida por Thuriaq para poseerla a la fuerza. Ella
se niega y se revela, y luchará por librarse de él. Enamorada de un cazador
cromañón, el autor nos muestra a una mujer que es capaz de rebelarse contra
lo establecido por amor, arriesgándose a su propia muerte, al mismo tiempo
que nos presenta la posibilidad de que grupos de neandertales y cromañones
compartieran un tiempo y un espacio común en el sur de Europa. A diferencia
de otros tratamientos, las mujeres dibujadas por Roudier tienen la característica de participar en las actividades del grupo y de llegar a convertirse en
protagonistas absolutas.
André Chéret, el autor de Rahan el héroe prehistórico más popular de Francia,
publica junto a Michel Rodrigue, Ly-Noock, una serie franco-belga de dos tomos
(2003 y 2004) donde Chéret quiso crear una heroína de cómic
8
. La historieta
está ambientada en la Edad del Bronce. Ly-Noock es una mujer pantera que
no tiene pasado y que ha sido educada por Selene, quien le enseña todos los
recursos de la naturaleza. Caza pájaros con arco y flechas y es capaz de amar
apasionadamente, viste con pieles y también es presentada como una mujer
muy sensual. Ella lucha por su libertad y reivindica el papel de las mujeres.
El autor le quiso dar una independencia y fuerza mágica a través de Selene,
quien le dice: «No dejes que ningún hombre te imponga su ley, tu cuerpo y
tu destino sólo te pertenecen a ti». Se convierte así en una heroína fuerte e
independiente a pesar de las agresiones a las que se ve sometida a lo largo del
relato. A diferencia de la serie Vo’hounâ, Ly-Noock es una historia de aventuras
y fantasía donde se mezclan dioses, mortales y animales con esta heroína que
busca el lugar de las mujeres en un mundo de hombres.
Touna Mara. Integral. P. Galiano y M. Milano.
Ed. Les Humanoïdes Associés, Paris, 2012.
6
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178
7
Begoña Soler Mayor
Vo’hounâ. Le souffle de Montharoumone,
Roudier, vol. 3
Ed. Soleil, 2005.
Otra publicación interesante es Les chasseurs de l’aube, una obra del belga
René Hausman publicada en Francia en 2003. Ambientada hace unos 30.000
años, Kanh, el cazador, y su grupo viven dominados por Hozna, la mujer
sabia que les asegura protección y la clemencia de la naturaleza. Reeh, una
joven de un clan diferente, encuentra a Kanh y se genera una historia de
amor, pero también de venganza, de odio, celos y cólera. Este autor ambienta
en la prehistoria un relato donde se desencadenan todos los sentimientos
humanos, dando protagonismo en su narración también a las mujeres. Así
las vemos que transmiten conocimientos haciendo tareas cotidianas como
raspar la piel (una adulta y una niña juntas realizando la misma tarea)
9
,
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que tallan la piedra, que preparan el alimento o recolectan leña. De todas las
Ly-Noock, vol. 2 A. Chéret y M. Rodrigue.
Joker editorial, 2004.
protagonistas que hemos analizado Reeh, con el pelo alborotado, grandes
pechos descubiertos y escasamente cubierta con pieles, es una mujer que
sufre, que ama y que es madre. Vemos su parto, cómo amamanta y cuida a su
bebé y sola se enfrentará al porvenir con su hijo, después de que Kanh muera.
La muchacha salvaje
10
es el único cómic basado en la prehistoria escrito y
dibujado por una mujer, Mireia Pérez, desde una óptica que la autora considera
feminista y se publica en España en 2011. Este cómic cuenta la historia de
cómo una joven perteneciente a una tribu nómada descubre que es diferente
a los demás e inicia un viaje que le llevará a conocer a otras tribus y a otros
personajes, con nuevas costumbres que le ayudarán a comprender mejor
su identidad. La protagonista es una quinceañera pelirroja y salvaje que se
niega a recolectar o a dejarse montar por cualquier hombre. En palabras de
su autora, «la muchacha es libre en todo momento, quebranta la voluntad de
su padre, abandona a los que se cruzan en su camino y permanece curiosa».
Es muda, porque su estado es contemplativo, es una muchacha que aprende,
que absorbe con sus grandes ojos abiertos y como describe Santiago García
en su blog (http://santiagogarciablog.blogspot.com.es/2011/12/la-chicasilvestre.html): «Desde Laura Mulvey, la mirada ha sido un punto de discusión
clave para la historia del arte feminista, y en cierta medida es la mirada de
la chica silvestre, la que deconstruye la invención social del género contra
la que se rebela en su búsqueda.» Como hemos mencionado, es el único
ejemplo que conocemos en el ámbito de la prehistoria de una mujer que
dibuje cómics y haga protagonistas a las mujeres. Mireia Pérez nos relata,
en diferentes entrevistas, como ha querido dibujar a una mujer que quiere
ser independiente, dueña de su cuerpo y su sexualidad, que experimenta y
aprende por sí misma. Es un ejemplo de cómo las jóvenes creadoras quieren
8
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9
Les chasseurs de l’aube. Hausman
Ed. Aire libre Dupuis, 2003.
La muchacha salvaje. M. Pérez
Ed. Sins entido, 2011.
10
romper con la herencia de una historia basada en el patriarcado que les ha
impedido ser protagonistas de su propia historia.
Ana Merino (2000a) explica cómo las mujeres han creado, a partir de los años
setenta del siglo xx, un cómic alternativo y feminista en el que se narran con
humor vivencias propias o de mujeres reales, creíbles y próximas; en ellos
además encontramos el reflejo de los sentimientos y de la sexualidad femeninos
no distorsionados por la visión androcéntrica. Este cómic es una novedad,
muchas veces es autobiográfico y en él las lectoras nos reconocemos. En el
cómic feminista las autoras expresan su malestar al sentirse marginadas en
el mundo actual, injusto, desigual y patriarcal.
Y por fin llegamos a ella, a Lucy. L’espoir. En 2007, T. Liberatore y P. Norbert
llevan al cómic la historia novelada de nuestro ancestro común más conocido,
la australopiteca Lucy. Cuenta el guionista con la colaboración del prestigioso
prehistoriador francés Yves Coppens, quien le ayuda a dar consistencia y
verosimilitud al personaje. Lucy aparece como hembra en todas sus facetas,
la vemos embarazada, pare, amamanta y cuida de su bebé, pero al mismo
181
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Begoña Soler Mayor
tiempo se enfrenta a los peligros que les acechan y consigue que sobrevivan
los dos
11
. El aspecto del personaje es el que podría tener una hembra de
Australopithecus y es en esos detalles donde la presencia de Coppens es
evidente aunque, por lo que respecta al desarrollo de la historia, no deja de
ser una aventura algo romántica de final agridulce donde se nos sugiere la
presencia de una familia ambientada hace millones de años.
Cómic caricaturesco infantil
Son las historietas narradas en los cómics infantiles como Los Picapiedra, Roquita o Saki y Zunie. Las primeras son más descriptivas del mundo prehistórico
imaginado que describen. En ellas podemos hacernos una idea en dos viñetas
de cómo es la realidad de los personajes, su modo de subsistencia, sus relaciones
sociales y familiares, etc. Mientras que el resto son meros tebeos humorísticos.
En 1958, el belga René Hausman, el mismo autor de Les chasseurs de l’aube,
con guión de Yvan Delporte, crea a Saki y Zunie, un niño y una niña de las
cavernas que aparecerán en un principio en la revista Spirou. Son historietas de humor y de aventura, donde la naturaleza y los animales están muy
cuidados. Saki es un niño que está solo en busca de un amigo y, después de
encontrar a un mamut, un tigre y un mono, descubre a su amiga Zunie, y
juntos irán en busca de la verdadera tribu de ésta. En un momento posterior,
el personaje de Zunie se emancipa, siendo ella la heroína de las historietas.
Es una feminista adelantada a su tiempo y con mucha personalidad.
En la España de 1979 aparece Roquita
12
dibujada por J. Gosset i Rubio para la
editorial Bruguera, que es el único personaje infantil protagonista femenino.
Es una niña cavernícola que vive en una cueva con su madre, Doña Roca,
su perro, Pocas Pulgas, y una araña lista. Siempre está discutiendo con su
madre a causa de la sopa de huesos que ella no quiere comer y que su madre
le da cada día. En esta historieta no hay hombres, hay personajes alrededor
de los dos principales que son quienes soportan el peso de las historias. Fue
creada por el mismo autor de Hug, el troglodita y es la versión en femenino
de Zipi y Zape. La protagonista es una niña de pelo oscuro con coleta y gafas
que comete divertidas travesuras.
Y no podíamos dejar de hablar de Vilma y Betty
13
, las Picapiedra. Los
dibujos de Los Picapiedra fueron creados por Hanna-Barbera en los años
sesenta e, inicialmente, buscaban una identificación con la clase media
americana blanca y con el mantenimiento de su estatus, su conformidad
y su inmovilismo. Y aunque ellas son tan protagonistas como sus maridos,
Pedro y Pablo, en realidad son tratadas en un segundo plano. No dejaremos
de subrayar que en estas historietas, las inteligentes (una más que otra), las
previsoras, las que realmente son resolutivas, son ellas, haciendo uso del
11
Lucy. L’espoir. P. Norbert y T. Liberatore.
Capitol Editions, Paris, 2007.
sentido común, pero siempre quedando en ese discreto segundo plano. Se
ocupan de la casa, de los hijos y de mantener contentos a sus maridos estando
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Begoña Soler Mayor
Roquita. Gosset. Colección Olé
Ed. B grupo Z, Barcelona, 1981.
guapas (les encanta ir de compras para ir a la moda). El éxito de esta serie de
dibujos fue espectacular, de la televisión pasó a la gran pantalla y se mantuvo en antena hasta los años ochenta con ligeros cambios. La recreación de
una parte del mundo occidental prehistorizado y el estar dirigida a la clase
media, sin duda fue parte del éxito. No entraremos a valorar en más detalle
a estas coprotagonistas, ya que ellas solas merecen un artículo; añadir tan
solo que durante más de 30 años hemos visto una y otra vez, generación tras
generación, a estas dos mujeres encantadas de ser señoras de, sin independencia económica, reivindicando el sentimiento judeocristiano de familia
y asumiendo que su realidad es la mejor y única posible.
12
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¡GRACIAS LUCY!
13
Los Picapiedra de Hanna-Barbera
Ediciones Laida. Colección Comicsor, Bilbao,
1975.
Las otras
En muchos de los cómics de temática prehistórica protagonizados por héroes
masculinos, aparecen mujeres como novias o compañeras. Estas son las que
hemos denominado «las otras» porque aunque son mujeres con un papel
destacado o secundario, no lo hacen como protagonistas.
Aquí debemos hacer una distinción entre los cómics de ficción y los más
realistas con base documental. En los primeros, las mujeres que aparecen
con los héroes nunca son protagonistas aunque sus aventuras transcurren
cerca de ellos. Con ejemplos como Ohama, la mujer asociada a las historias
185
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14
Begoña Soler Mayor
Yor, il cacciatore. J. Zanotto.
Ed. Eura, Roma, 1978.
de Tounga, de Naouna, que se casa con Rahan y tendrán dos hijos que compartirán aventuras con su padre, o de Lila, la eterna novia de Purk. También
es el caso Yor de Juan Zanotto (1975) y de su pareja Ka-laa, sin que dejen de
aparecer otras mujeres a lo largo de la historia, todas ellas espectaculares bellezas europeas
14
. Siempre mujeres esculturales según los cánones estéticos
al uso, apenas vestidas lo justo para destacar sus proporciones a la sombra
del héroe que las salva y las protege.
En el cómic francófono, más narrativo, las mujeres que aparecen como
compañeras, o formando parte del grupo, tienen un tratamiento completamente diferente. En Néandertal, Roudier (2007-2011), Mana es la compañera
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¡GRACIAS LUCY!
de Laghu, el protagonista de la historia que acabará enamorado de ella. En
Homo sapiens (adaptación a cómic del documental de Jacques Malaterre),
figuran varias mujeres a lo largo de la historieta. En estas viñetas la relación
entre los personajes masculinos y femeninos es diferente; el primer sapiens
que nace es una mujer, y aparecen Noaki, Nata la chamana y otras. También hay una relación distinta en Le sacréede l’homme de Chéret, Malaterre
y Malnati (2007) donde, a pesar del título en masculino de la obra, en el
interior encontramos mujeres que forman parte del grupo y participan en
las actividades cotidianas del mismo. Probablemente, el cómic que más se
ocupa del papel de las mujeres.
Y aunque el tratamiento es mucho más positivo que en los cómics americanos y españoles, todos los jefes de clanes y grupos que aparecen en estas
historias son hombres y también aquí las mujeres son dominadas y agredidas
sexualmente. De esta manera comprobamos que, a pesar del gran esfuerzo
realizado por estos autores para transmitir una realidad prehistórica lo más
ajustada posible a los datos que proporciona la investigación arqueológica,
el papel sumiso y sexual de las mujeres sigue siendo el que el mainstream y la
Academia le han otorgado a lo largo de los últimos treinta años, sin incorporar
las investigaciones que la arqueología feminista, de género, o de las mujeres
han aportado a este campo. A través de estos análisis se ha reivindicado el
papel de las mujeres mediante el estudio de las diferentes actividades en las
que participaron, como el trabajo del parto y mantenimiento de los bebés,
o pudieron participar, como el procesado de los alimentos, el cuidado de las
personas o la transmisión de valores, entre otros.
Como vemos, todas estas mujeres también están presentes, pero hemos querido dejarlas a un lado en este repaso, ya que su papel es siempre secundario
y en muchos casos bastante negativo: sumisas novias, fieles acompañantes
de sus protagonistas.
Sin duda alguna el género de aventuras y fantástico es el que más se ha utilizado
para dar protagonismo a las mujeres, seguido por el de corte histórico más
realista. En el que encontramos una menor presencia es en el caricaturesco
infantil donde sólo Roquita y Zunie son protagonistas y cuenta con las chicas
de Los Picapiedra que tienen mucho peso por su repercusión posterior en
otros medios como el cine o la televisión.
Las mujeres protagonistas en las historias de aventuras se enfrentan a grandes dinosaurios en el caso de Cavewoman o de Shana -descrita como una
perfecta máquina de matar-, son atacadas pero sobreviven, como Rima la
chica de la jungla, luchan contra los hombres mono, usan arco y flechas y
saben defenderse como Cave Girl.
Los géneros y los temas
de las heroínas
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La violencia es un tema recurrente en los cómics ambientados en la prehistoria,
ya sean de un tipo u otro. Esta violencia se desarrolla tanto entre humanos
(contra los otros, los diferentes, los salvajes) como entre humanos y animales, ya sean reales o fantásticos. Sin duda los dinosaurios son los principales
rivales, seguidos de diferentes especies de monos u hombres mono, tal como
vemos en Cave Girl. Es destacable la violencia contra las mujeres, ya que en
muchos de los cómics aparecen escenas de sexo forzado, rapto y violación,
aunque esas mujeres sean protagonistas de las historias, como en el caso de
Touna Mara y Ly-Noock
15
.
Como ya se ha comentado, en los cómics fantásticos el tema de la maternidad
no existe, sólo en los cómics históricos realistas documentados aparece formando parte de la historia de vida de la protagonista. Así pasa con Vo’hounâ,
Ly-Noock, Reeh, Touna Mara y finalmente con Lucy
11
. Aquí encontramos
viñetas en las que se ve a las protagonistas gestando, pariendo y amamantando, solas o con otros personajes. También en los personajes femeninos no
protagonistas aparecen mujeres embarazadas, partos y bebés, en un intento
de aproximar la realidad prehistórica a la sociedad actual.
La magia y sabiduría es otro de los temas que encontramos relacionados con
algunas de las protagonistas. Son chamanas, normalmente de edad madura,
que usan pócimas y bebedizos para ver el futuro y dar consejos al grupo.
Los arquetipos de personajes femeninos que hemos visto a lo largo de estas
páginas nos remiten a heroínas blancas, chamanas, guerreras o mujeres inde-
Reflexiones
finales
fensas casi siempre hipersexualizadas. El cómic de corte fantástico es el que
da una visión más negativa de las mujeres, ya que en él aparecen siempre no
sensuales sino sexuales, con marcadas caderas y melena al viento, desnudas o
vestidas con pieles, delgadas y de pechos prominentes: un guiño a los lectores
masculinos para quienes se realizaban este tipo de publicaciones. Sólo en
algunos casos, como Rima, son creadas para que el público femenino se
identifique y compre esas historietas.
Las mujeres que encontramos en los cómics más realistas, no sólo las
protagonistas, también las que aparecen formando parte de los grupos,
son el reflejo de lo que la investigación prehistórica ha transmitido a los
diferentes creadores. En este caso, los artistas han tratado de emular una
realidad prehistórica descrita por quienes la han investigado, pero dándole
ese toque de magia que requiere la historieta para ser atractiva, y así, nos
han presentado mujeres como Vo’hounâ o Hozna que son chamanas con
grandes poderes o como Ly-Noock que, para ser poderosa, ha tenido que
ser educada por una diosa.
Ly-Noock, vol. 1. A. Chéret y M. Rodrigue.
Joker editorial, 2004.
15
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Begoña Soler
Pero también hemos conocido mujeres que se enamoran, sufren, paren y
crían, con las que podrían identificarse muchas mujeres de hoy en día. Y eso
es posible porque como explica Merino (2000), «el parecido que encontramos
entre una persona cualquiera (una mujer) y la visión de esa misma mujer en
un cómic (…) es producto de la educación social/cultural… que nos permite
justamente encontrar ese parecido». Sin embargo no hemos visto mujeres
como jefas de clan organizando los grupos y tomando decisiones. Cuando
lo hacen es porque están solas y deben tomarlas para sobrevivir. Y esto
encaja perfectamente en la realidad de las mujeres de hoy, donde muchas
trabajan pero muy pocas están en los puestos de decisión, el fenómeno
conocido como «techo de cristal». «El cómic funciona no solo como forma
de representación de la sociedad en la que se encuadra, a través de las ideas
de los autores: funciona también como forma de reivindicar ese modelo
social». (McCloud, 2012); pero también puede servir para cambiarlo y, en
ese sentido, el cómic feminista da una buena prueba de ello presentando
a las mujeres con sus propias vivencias y sentimientos. Creemos que el
cómic es un medio de difusión potente, es didáctico, atractivo y permite
reivindicar al mismo tiempo que soñar y aprender a evadirse, disfrutar y
abandonarse al placer de la imaginación. Hace tiempo que se habla de la
distancia que existe entre quienes investigan el pasado y el cómic (Ruíz
Zapatero, 1997, 2005). Es hora de que la arqueología feminista entre por la
puerta grande del cómic, para explicar a través de los ojos y las manos de
quienes tienen la capacidad de crear, el papel de las mujeres en los distintos
momentos de la prehistoria.
Representar a las mujeres de la prehistoria, ya sean imaginadas en el cómic,
o reales, estudiando sus restos arqueológicos, ha de tener siempre un componente de vindicación, de reconocimiento, de lucha contra la invisibilidad
que las ha retenido ocultas en el pasado y aún en el presente.
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191
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